--希望你能安静的看完再做评论,谢谢。
先来一段百度百科:
《天龙八部》是由搜狐公司投入巨额资金,历时三年精心自主研发的武侠网游大作,目前已与畅游公司合作。故事背景取材自武侠泰斗金庸先生的同名小说,并得到了金庸(查良镛)先生的正式授权。
2007年5月9日,《天龙八部》正式开启公测,截止2009年3月同时在线人数已突破80万。
2009年4月2日,在《天龙八部》的基础上,搜狐畅游公司又再度推出次世代武侠新网游《天龙八部2》,推出包括“慕容世家”在内的十大门派。
先来一段百度百科:
《天龙八部》是由搜狐公司投入巨额资金,历时三年精心自主研发的武侠网游大作,目前已与畅游公司合作。故事背景取材自武侠泰斗金庸先生的同名小说,并得到了金庸(查良镛)先生的正式授权。
2007年5月9日,《天龙八部》正式开启公测,截止2009年3月同时在线人数已突破80万。
2009年4月2日,在《天龙八部》的基础上,搜狐畅游公司又再度推出次世代武侠新网游《天龙八部2》,推出包括“慕容世家”在内的十大门派。
2011年10月20 日,《天龙八部3》公测,推出天外江湖,由云服务器技术打造的KVK底层架构正式搭建完毕。
2012年5月9日搜狐畅游宣布,《天龙八部3》正式更名为《天龙八部Online》(简称《天龙八部OL》),正式开启“后武侠大江湖”的崭新纪元!
第一篇【基础属性】
从2007年5月9日天龙八部公测以来,截止到现在2013年7月已经有6年时间了。在这6年时间里,天龙前后拥有过上千万的玩家,而现在坚持在玩的保守估计也仅仅有几十万最多上百万而已。玩家一批走了一批,新区开了一批又一批,服务器也一批批的合,现在已经有8区合一的先例了(【南部电信】鸳鸯佩/阳春白雪/太白饮/龙泉剑/锋矢阵/金蛇锥/篮球馆/双鱼座 以及【华东电信二区】王语嫣/彩云之南/盘龙/飞蝗石/女生宿舍/开心果/鱼鳞阵/极冰凝杀)。
从2007年3孔4星套装时代开始,御赐套、古墓套、90门派套、100门派套、战神套、玄昊套等套装层出不穷,其中2008年7月开放102神器及装备第四孔。经历了这套装时代,进入了延续到现在的手工装备年代。值得一提的是手工装备一直都有,只是09年之前出高星的几率极低,一般都是4星以下,09年的某次更新增加了高星装备的产出几率,但并未在官方更新日志中提到。其后便推出了一系列的装备更新:
2009年3月影子传说版本更新中暗器首现江湖;
同年9月,推出新场景-清源、战斗装备武魂以及修炼系统;
同年12月推出雕纹系统(腰带、项链);
2010年10月天龙八部3推出龙纹系统;
2010年~2012年7月陆续推出了其他装备的雕纹;
2012年7月12日推出真元系统;
2012年12月6日推出宝石琢刻功能。
更新了如此多的可以增加属性的装备,可基础属性却没有增加。假如说当时基础属性的确定是为3孔时代准备的,那过了6年,增加如此多装备,难道基础属性还能适应时代的需要吗?也许有人看不明白,那我们来算一算。
首先我们看一下伤害计算(来自网络):
A 内攻伤害=内功/15-内防/50
B 外攻伤害=外攻/20-外防/50
C 平攻伤害=0.75(内攻+外攻)/20-(内防+外防)/50
D 属攻伤害=属攻*属攻系数*(100+减抗点数-抗性点数)%
E 平推伤害=内(外、平)攻伤害+四种属性伤害
F 技能伤害=平推伤害+技能标称值伤害
这些公式并非官方公布,是大量玩家无数次测算试验的成果。肯定有不少人对上述公式是否准确提出质疑,我也同样做过它们无数次实验,我的结论是:八九不离十。
B 外攻伤害=外攻/20-外防/50
C 平攻伤害=0.75(内攻+外攻)/20-(内防+外防)/50
D 属攻伤害=属攻*属攻系数*(100+减抗点数-抗性点数)%
E 平推伤害=内(外、平)攻伤害+四种属性伤害
F 技能伤害=平推伤害+技能标称值伤害
这些公式并非官方公布,是大量玩家无数次测算试验的成果。肯定有不少人对上述公式是否准确提出质疑,我也同样做过它们无数次实验,我的结论是:八九不离十。
通过以上公式,我们可以大体算出内外功伤害与属性伤害的比例0.6-0.7之间,也就假定体力攻击的比例:体力/属性攻/内外功=1:1:0.7,这个比例也就意味着3孔时代(7个体7个内外功)血量伤害比例为1:0.7,因为那个时候只有内外功,并未出雕琢。而基础属性也是在那个年代确定的,所以说基础属性的确定是基于血量伤害1:0.7的比例下确定并合理的制定出来的。
那么4孔属性时代初期呢,7个体力14个属性石头,也就意味着血量伤害比例为1:2;
现在呢10个体力30个属性+真元+雕纹,我们算雕纹是2属性5体力,算真元5属性7体力,那么我们得到的比例是22:37约等于1:1.68,当然算是其他装备包括龙纹的自带属性以及扩展属性这个比例可能更低,大约在1:1.5~1:1.6之间。所以那个4孔初期是秒人的年代,高达1:2的血量属性比,而现在秒人是比之前难了,但比3孔时代是容易一些,而因为3孔时代血量普遍偏低,依托技能伤害的效果也是可以的秒的。现在随着宝石等级越来越高,人物的攻击伤害输出普遍高于技能伤害的情况下,技能伤害微乎其微。
从1:0.7开始沿用的基础属性,经历了1:2的4孔初期,到现在1:1.5的样子,一直未变过,这是为什么?期间策划也试图通过技能进阶所谓的“动态平衡”来弥补装备增加带来的血量属性不平衡,但这种治标不治本的办法根本无法解决两者之间的冲突。开发团队用了最省力省钱的方法至少这种行为是让人不齿的。是用最小的投入来达到他们作为最大的平衡,这是一种很斗气的做法:你觉得不平衡是吧,那我就让强的更强,已达到全民去抗死你的做法,比如溪山行旅。这种做法是治标不治本的,门派基础属性决定的不平衡无法用技能来真正改变。投入和收益是成正比的,这种小投入不会带来根本性的改变。每一次装备的更新或者增加新装备必然要从最基础的属性开始调整,随着属性的增加,原始属性成长已经远远不能满足需求。
像DOTA这种游戏,因为体量小,就一张图,所以更新很快,游戏开发团队可以做到让那么多英雄基本平衡(虽然还是有强有弱之分),但毕竟人家修改的是基础属性、基础技能这才是“本”。而关于开发力度可以拿WAR3来说,暴雪开发魔兽争霸3冰封王座以来,几乎没赚到什么钱,全部让浩方、VS这种做游戏平台的人赚去了,所以失去收益的魔兽3现在没更新了(不是几乎没有,而是真的没有),魔兽4连概念都是遥遥无期的。开发力度太弱带来的后果就是这样的。
我可以理解为畅游旗下鹿鼎记、斗破苍穹等游戏的推出,让创作团队无法分心给天龙分部增加人力着手开发的事情,仅仅是靠着诸如简化宝宝强化、重楼上架、8级石头这种几乎不需要几个代码就能完成的更新来维持收益。假如天龙策划在酝酿着更大的更新,而无暇顾及定期更新的话,那算我唐突了,但基础属性调整是势在必行的。
举个极限一点的例子:在套装时代少林的1个5级红宝石(137*70=9590),相当于武当的2个5级血精石(4861*2=9722),而现在增加了神器16%+暗器12%+龙纹20%血上限之后,少林的1个5级红宝石(9590*1.48=14193)相当于2.92接近3个5级血精石。这就是基础属性沿用古老的1:0.7规则下所带来的后果之一。 综上所述:基础属性调整是势在必行。
第二篇【基础技能】
从天龙一公测开始就一直存在的各门派基础技能,几乎沿用到了现在。那个副本盛行的年代需要的技能现在是否应该考虑调整了?那个按照定量增加属性的技能是不是已经该调整了?102神器打出的2000多点破绽虚弱是否可以考虑调整了?
最悲催的少林:狮吼功、灭此朝食、调虎离山现在有何用??只为四绝最后一个BOSS的时候吼着跑圈圈??还是调戏哈大霸玩??策划鼓励PK、制造PK的年代,这些古董级别的技能还要来做什么,对得起这么霸气的技能名称吗??
星宿笑里藏刀,每秒吸几百点血还有50%多的几率变成自己的,星宿什么时候变成蚊子了?
峨眉金针渡劫、回天术这些是给峨眉小号准备的吧,动辄几十万血的年代了这点算什么?
诸如此类的按照定量加血、加蓝、抽血、抽蓝、破绽、虚弱等,都应该改为定比例,哪怕比例小一点。或者第二次增加进阶,将这些技能从无用变成有用。