·为什么要使用防沉迷系统?
针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。
·什么是未成年人的“健康游戏时间”?
根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
·什么是未成年人的“疲劳游戏时间”? 未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
·什么是未成年人“不健康游戏时间” 定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。
·什么是防沉迷系统,如果被账号被列入到防沉迷系统中会受到什么样的影响? 由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。
具体游戏时间与游戏收益对账见下表中。
累计在线时间 |
游戏收益 |
0-3小时内 |
正常 |
超过3小时后,5小时内 |
降为正常值的50% |
5小时以上 |
降为0 |
注:收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。 收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
·什么是游戏收益?
由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。
(针对与我们公司游戏收益是只当局游戏结束后会出现一个对话框,对话框中弹出的关于游戏积分相的内容都会受到防沉迷系统的影响)
·什么是“累计在线时间”
未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”
·什么是“累计下线时间”
未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”
·未成年人上线后回收到提示信息,表明上线时长?
未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。” 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时应在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”此后,应每30分钟警示一次。 如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常”。此后,应每15分钟警示一次。 注:如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
·什么样的情况下账号会被列入到防沉迷系统中? 除填写了18岁以上的大陆身份证号码和对应的真实姓名不会被列入青少年防沉迷系统,其余均会被列入青少年防沉迷系统。
·我有很多的游戏账号,都是使用同一个证件进行注册的,如果账号被列入到防沉迷系统中,那么我在进行游戏时,累计游戏时间是如何计算的? 使用同一个身份证号进行实名认证的多个帐号,共享累计在线时间和累计下线时间。同一时间段内登录多个游戏角色,在线时间不互相叠加,而是以第一个角色进入游戏时间与最后一个角色离开游戏时间为准来计算。
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