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网游门派分类史与天龙杂谈

时间:2011-07-27 15:07 作者:萱迷永恒 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
~~~~~~~~~~~~~~~~~~前言~~~~~~~~~~~~~~~~~自问也玩过不少网游,我是天骄启蒙,之后玩的魔力宝贝,传奇,也玩过热血江湖和轩辕剑OL,之后玩的天龙,中间玩过一阵龙之谷。对纯西方那种魔幻游戏有点水土不服,魔兽世界总不大想玩。其实从传奇的战道法分类开始,之后
  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~前言~~~~~~~~~~~~~~~~~
  
  自问也玩过不少网游,我是天骄启蒙,之后玩的魔力宝贝,传奇,也玩过热血江湖和轩辕剑OL,之后玩的天龙,中间玩过一阵龙之谷。对纯西方那种魔幻游戏有点水土不服,魔兽世界总不大想玩。
  
  其实从传奇的战道法分类开始,之后的游戏由此分出了不少分支。这其中,道士分出了召唤、诅咒、医生等等;战士则进一步划出了肉盾、狂战、刺客;法师则被赋予高攻高控制的能力,而且很多游戏也将高攻划分为了群输出和单体输出。而随着游戏发展弓箭手这一职业也被越来越多的游戏加入到其中,职业分类也更加五花八门。
  
  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~属性点进化史~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  
  最早的RPG游戏,其实人物可以说只有两个属性:力量、智力(再早点可以说只有血和攻击)。后来引入了敏捷的概念,并将力量中影响血量防御的属性拆为体力,力量、敏捷、体力、智力这四个属性直到现在也被认为是很好的划分,但是这种划分无疑是强化了原本脆弱的法师、同时将力量属性弱化;导致很多游戏中法术系都是比物理系吃香,所以游戏又进一步进行了平衡——同一点体力物理系加的血量多于法术系,战士系加点则从纯力量开始向体力转移,在之后的游戏中,首先在战士系中越来越多的“减攻加血”理论开始出现而顶替了原本“满攻击”的思路。于是,“力量影响物品携带量”这一蛋疼的设计开始出现,更有游戏设计了“力量影响穿高级装备”。弄的连法师系都不得不加力量点。可以说为了职业平衡,游戏设计者煞费苦心。
  
  ~~~~~~~~~~~~~~~关于天龙的属性点~~~~~~~~~~~~~~~
  
  而天龙稍有多余的将智力中影响气上限的部分也拆了出来,好处了玩家的玩法、选择装备上更多考量增加可玩性,不好的一面就是将智力(灵气)属性弱化,原本“纯智力”的法师也基本在天龙游戏中消失了,天龙可以说目前的加点只存在体力和身法,因为这两个属性是原本存在的。而这两个点无疑都是战士系更有优势。从这一点上说,外功是略强于内功的,但这种强无疑只是平衡了攻击距离的差距。所以内外功到此打平。
  
  红宝石加外防的设定更是将外功门派推到劣势的一方,原本加外功外防的是力量、智力会加内功内防。或者说物理攻击、魔法攻击什么的。而将这两个属性拆到定力和体力上,无疑没人会去追求定力,外功在此输掉一场。游戏现在设定为属性攻击效果远高于内外功攻击,这种红宝石黑宝石的问题无疑也在很大程度上被和谐掉了。
  
  ~~~~~~~~~~~~~~~~法师的宝座~~~~~~~~~~~~~~~~
  
  我所接触最早将法师按防御进一步分类的游戏,就是魔力宝贝中的“防魔”和“敏魔”,因为魔力宝贝中有“属性相减”的设定,及加血会减魔攻、(战士是不会加智的,加智减物攻设不设都一样)所以两种法师延续了法师高攻血少的特色,防御方面则是被分成了防御力和闪避力。虽然防御明显是比闪避这种几率性更高,同时游戏中防御对魔攻有加成的设定又稍加增加了差距;但,是由于回合制游戏,敏捷还决定着非常关键的出手顺序问题,因此两种方案就基本持平,甚至敏捷反而更多人喜欢。
  
  天龙里真正的法师应该说是武当和星宿。似乎天龙没有按这一路线。而是走了血和攻的路线,一开始的天龙,内外功时代,星宿的血比武当厚很多相反武当攻击要高于星宿,而且拥有梯云纵的机动性和游刃有余的爆发力,这时的武当是明显强于星宿的。随着属性攻击增加,星宿相比武当无论攻击血量都占有了优势。由此就可以推断目前作为传统的法师系来说,星宿已经胜于武当了。比拼心法修炼的80心法出现后,这种差距在单P方面很大程度被和谐。
 
 
  ~~~~~~~~~~~~~道士正统之争:诅咒师与医生~~~~~~~~~~~~
  
  逍遥这个另类的诅咒师(或者说陷阱法师)、可以说拥有非常多的控制同时有最强的诅咒状态——溪山行旅。原本道士的将对方推开的技能在天龙演化成了超短冷却的瞬移。加上很高的敏捷成长,逍遥是一个拥有弓箭手特征诅咒系职业。诅咒和控制是有区别的。诅咒技能的特征是赋予对方不良状态、控制则是影响对方进行游戏控制的状态。所以持续掉血、减速、伤害放大、减血上限等应归于诅咒;而定身、散功、失明等等则归于控制。同时拥有高机动性、高控制性的职业,无论是否实力最强,可操作性最强却是毋庸置疑的。
  
  医生在很多游戏中特点是防御型。因为医生在队伍中的重要性,十个游戏里8个医生加血量点,剩下那俩还有一个是没有医生职业的。医生应该说也是道士划分出的分类。强化了医疗能力,必然就会削弱攻击力。实际来说,天龙八部对医生的攻击削弱相对来说真的是很小了。“暴医”这个词,一开始是说加力量走物理攻击的医生(那时标准医生的技能加点一般都是走魔法系)。现在就是形容以攻击输出为主的打手型医生,如果游戏中出现“暴医”就可以说这个游戏对医生的攻击力削弱较低。
  
  而现在另一种游戏设计,就是在一开始就将职业本身分为两种练法,所为技能点或者“天赋”,有限分配,以此来决定游戏人物的分类。这对于将普通医生和暴医区别也是非常不错的办法。
  
  ~~~~~~~~~~~~~~~~刺客,崛起的职业~~~~~~~~~~~~~~~
  
  可以说战士和法师已经被区分的非常明显了。而任何游戏可以说100%会有他们的分支。而刺客,这一自从新生敏捷属性而诞生的相对的“新职业”,崛起后越来越惹人关注。
  
  刺客这一职业目前依然没有战、法那么广泛的进入游戏。在甚至在一些非常大的热门游戏中并没有刺客的设定。但是在更多游戏中,刺客却成为了最强最抢手的存在。可见敏捷这一属性以及刺客的定位是很难去做平衡的,几乎是不强就废的情况。
  
  刺客最早的特点:敏捷系、强力单体杀伤、有隐遁能力、高机动性、血少防低、轻甲装备;武器方面设计为弓箭、匕首、双刀最常见。可见不同的设计者对此职业理解并不相同。或者说,这个职业依然有待于进一步分解。
  
  弓刺客:高隐遁力、机动性相对会降低、血少、中防、单体杀伤力高。在游戏中往往希望是可以设计成“狙击手”,单游戏目前游戏操作方式,往往一击暴露自己后,自己也就玩完了--!目前这种设计的刺客已经基本消失,取而代之的是正式的弓箭手职业,无隐遁力,但是机动性加强、群杀能力加强,弓箭手这一职业成了真正的炮台。(80%的弓箭手都会有个技能叫“乱箭齐发”或者“乱箭如雨”什么的,效果你懂的)
  
  刀刺客:实际双刀和匕首是划等号的,刀刺这一特征一直延续至今,天龙中的天山就可以说是刀刺,但是目前面对更大型的国战型PK,刺客高爆发的单体刺杀越来越难以发挥有效作用。毕竟一命换一命还不一定能换的成的职业肯定没人会去玩。天龙将天山设计成了移花接木这样超强的群体爆发,单杀提升为群炸,必然使刺客地位得到提升。
  
  刺客,如果拆分才能更好的去做平衡性和可玩性,还是游戏设计者需要更多考虑的。
  
  ~~~~~~~~~~~~~~~~永远的小受,肉盾~~~~~~~~~~~~~~~
  
  一说这个职业分类,不得不提的就是嘲讽,盾,如果守护队友,嘲讽技能就是必不可少的。但是这个技能是非常影响游戏可玩性的。群战中攻击目标的变化是战术战略实行的第一操作,如果攻击目标无法改变。游戏可玩性自然大幅度降低。PK战术就会更死板。
  
  对此,游戏发展中,很快就又给出了一个和谐版的答案:护卫技能。我无法改变你的攻击目标,但是我可以为我们最重要的目标承担伤害。实际这个设定很成功,提高肉盾的PK地位同时,提高了PK可玩性。人们在攻击的时候,再不能将对方的肉盾职业“晾在一边”,更要注意被攻击者的状态。而且护卫的目标毕竟有限。不会像嘲讽那样对战场影响巨大。
  
  天龙中的少林,所为慈航普度不过是个变种的肉墙技能,这种护卫由于没有目的性。意义自然大幅度下降。肉盾职业不会有很高的机动性和群杀能力的。因为他永远不是“攻”。只能从“受”的角色上,在不影响平衡性的前提下,尽可能提高其重要性。在免费游戏中,人物属性往往非常强大,副本难度在RMB玩家面前很难做的很高,若肉盾职业无法提高PK中的重要性,必然会无人问津。
  
  相信不只是天龙,在设计这一职业的时候,相信很多策划人员都要大动脑筋。而且这是战士最基本的两大分类之一。虽然狂战士相对会好做一些。但是肉盾,如果想设计的出彩,相信需要很多的设计和数据测试。毕竟“受”的能力,永远是要“攻”来测试的。
  
~~~~~~~~~~~~~~~~~结束语~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  
  不知不觉竟然写了这么多,第一次试着将以前玩过的游戏,混在一起写感受,虽然尽力向天龙靠拢,但难免还是有点乱,希望能为大家以后去玩新网游选择职业的时候,能提供些微帮助吧。
  
  
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