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天龙回顾及属性发展趋势

时间:2008-08-27 17:35 作者:lanxiao333 ★★★★ 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
回顾天龙的发展,分析游戏现状及自己对各门派该走向何处的一点心得
 天龙八部发展怪趋势-本末倒置!
   大家好,嘿嘿我又来了,昨天发表的文章--天下第一落谁家,没有被枪毙,心里很高兴,趁上班没事我又来谈谈自己玩游戏的心得。

   我也算个老玩家吧,恩-归类为一代玩家,我是从天龙开始公测就关注及游戏的,和天龙八部一起走过了风风雨雨,历遍了春夏秋冬,天龙的每次改动,都牵动着千万玩家的心。
  最开始的天龙,没有元宝商店,大家玩起来都很开心,能够打3级宝石的就算是--有钱人了!合成高级宝石也很容易,不需要什么合成符,几率珠,镶嵌宝石同样也是,完全就是看运气,花点游戏币钱,那个时候的天龙是 武当--明教的天下!游戏加点主流--武当的分-灵气,身法;明教的主流--力量,体;

   我想由于大家的身法都比较低,命中会心闪避都体现不出来,所以,身法一直没有进入人们的视野中,门派加点 都是发挥自己的优势,内功的主要就是--灵气,体力,外功的就是-力量,体力; 宝石主要打--攻击石头,命运石头(灵气,体力,身法,定力),属性攻击石头,以及命中石头. 由于石头等级及数量的差异,抗性没有被大家重视,游戏中的抗石头(火石头好一点,谁叫明教名气大阿!明教的兄弟可以挺胸抬头,被关注说明一切问题!)基本等于垃圾的代名词。

   随着sohu改版,宠物书不怎么掉了,元宝商店推出,这个时候流失了很大一批一代玩家!因为什么不用多说了,随着新玩家的进入,RMB玩家越来越多,大家等级越来越高,逐渐的-命中、闪避、会心、抗石头,被重视起来,这个时代就是抗时代的到来,我想可能因为当初设计之初,根本没有设计5级,6级石头,(开始的时候石头只能和到3级),所以属性抗的伤害计算公式 才有一个 100 数值的临界点吧,这个也是当初开发游戏的设计者没有想到的,因为一级宝石抗性初值才是3,全身都打一种也就是蔡39!根本不能达到100,所以计算公式 以100 为基准,可是因为sohu的宝石系统更改,而没有顾及相应的伤害计算的调整,才有了目前的 明教的无奈!! 这个绝对是最大的bug!!(也可能就是故意的,目的就是卖抗宝石),建议sohu适当的调整下,减少伤害也不能太夸张,毕竟门派属性在那里放着你,几个抗石头就灭门太有失公道!

   随着峨嵋技能清心的推出,游戏中的体力属性超越曾经的霸主--攻击性石头,人们越来越热衷于体力的增加,血--成了唯一的主角,心情可以理解,谁不想自己攻击高的像武当!(灵武当),血厚的如少林阿! 并且血高可以较少 峨嵋的压力,全服务器上下,视血为一,没有办法,血少了没有人要,没有队伍升级! 玩家的无奈。 在这种前提下,各大门派开始了 血的较量,抱怨声此起彼伏--只有少林的最惬意啊(小样,跟我比血你不找死么!),武当可以不要攻击要血!明教可以不要攻击要血! 一句话--不惜代价提升血上限!

   血多当然是每个人希望的,但是前提是能够保持自己的门派优势阿,例如:古代力大如牛者多之,难道剑客就要放弃优势去提升力量,此刻就要放弃匕首去玩举重? 同样,天龙是一个各个门派非常有特色的门派,什么叫特色? sohu早就给大家规划好了,你在加血 武当也依然是贫血,在加攻击 你少林依然不是攻击最高!这个就是门派特性决定了 --武当就是法师,血少功高,就是炮手,你丫的放弃大炮该去拿大锤,你行么?

  认清自己的门派特色,做好正确的定位,适当的加血是正确的,但是全身都是血宝石了,那你怎么不去玩少林?血够多了吧!

   放弃了自己门派特色优势的,到头来只能是一个4不像的垃圾角色,在一片+血++血中,先行者-天地V(RMB玩家),通过自己的亲身打造,给大家指出了一条道路,他是典型的全灵武当,打宝石以 灵气为主,攻击绝对高,峨嵋在武当面前+血不死成为了过去时。可能很多人不赞同,那我问你,你武当放弃了攻击,全打了血石头,你和峨嵋打有什么胜率?别跟我说峨嵋会加血,我靠 峨嵋不加血,你以为人家是跟你对砍的战士? 扯淡都是! 门派特色,游戏设定,你凭什么不叫人家技能,你怎么可以那么无耻? 如果不准别人用XX技能,那么大家都直接战那对砍得了,还谈什么操作?自己回家玩单机算了。

   sohu 会改武当、会改天山、会改峨嵋,那么明教的兄弟以及其他目前还有不合理的地方的玩家,大家要相信sohu ,相对而言,他们还是很不错的了,不该峨嵋,我们怎么升级怎么加血?想想以前,一医难求的窘态吧,刷3环都找不到医生!  不该 峨嵋就该灭绝了,那不是游戏平衡,不是我们想看到的!

   另外多说句,什么是游戏的平衡,不是你的门派强了就是平衡,不是该弱了点就是不平衡!,要综合考虑---平衡的最简单定义--没有不败的门派,不败的人!

   会心、闪避、命中大家觉得一直不明显,那么我想说了 什么才叫明显,自己看看自己属性那点可怜的会心,你还要怎么明显!1%的概率不是100下就会出1下!

   以前大家抗性低的时候 谁说过打火炕石头,减伤害明显了? 现在的会心、闪避也是一样,只有量变才能引起质变,技能的+会心是bug,显示与实际不符合!但我想随着游戏的完善,sohu肯定会改,看看更新的频繁度就知道,官方已经在逐步实施了,游戏的更改不是说该个数字就好,还要经历大量的测试,不然还不如不该可以稳定现状!

   会心、闪避肯定是有效果的,程序设计也有它的计算公式,大家不能光看你自己的属性那点命中、会心、闪避,你还要看别人的! 具体公式我不清楚,但是可以这样说明下:你只看到自己有3000多的命中,那么你看到别人有多少闪避了么?2者之间的差值还有多少,在换算到百分比又胜的了几?所以 当然不明显了(这其中也有程序设计的计算问题,概率数值过低)。  随着大家等级的提高,命中,闪避也必然会被逐渐重视,就如当初的抗性一个道理!
     说了这么多,小结一下: 在这个追求血高就是王道的环境下,大家要看清自己的特色,做好自己的定位,只有正确的认识自己想要什么,才能最大的发挥自己的特色!所谓的经验都是一个时期的,没有一成不变!
        世间本没有路,走得人多了就成了路。
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