策划如果给了峨眉强悍的治疗能力、清心技能理想的回血速度连光速都赶不上,这是峨眉的优势;峨眉的劣势是单劈综合胜率总是不到50%,群战中作为能力总是不到10%(考虑的是10个门派、每个门派人数完全等量的群战场合)——这样的峨眉很平衡吗?峨眉玩家会答应吗?
策划如果给了明教强悍的伤害输出、一套怒火理论输出能够把全区所有人从满血状态给打空了,这是明教的优势;明教的劣势是单劈综合胜率总是不到50%,群战作为总是不到10%——这样的明教很平衡吗,明教玩家能答应吗?
策划如果给了武当强悍的控制输出、一套理论控制输出能把一群人控制到老,这是武当的优势;武当的劣势是单劈综合胜率总是不到50%,群战作为总是不到10%——这样的武当很平衡吗,武当玩家能答应吗?
为什么有些人的门派平衡理念如上面说的那般肤浅呢?
一个A门派,它若能够自立,能够平衡,选择A门派的玩家首先可以只需用同对手基本等量的时间精力RMB花费达到与之同档次打造程度,进而和各门派同样意识和装备档次对手、在单劈对战中取得50%综合胜率,在门派人数理想搭配的群战场合中这个门派能够肩负起了10%的贡献。
请不要把战斗特色优劣和战斗场合作为混为一谈!每个门派都是先要用自己的战斗特色、才能完成各种场合下的作为——前是因、后是果!
每个门派的战斗特色要区分开,这是保证这个游戏的多元性和可玩性。
每个门派在不同场合的作为价值要尽量一致化,这是要尽量满足不同门派玩家的利益和乐趣,同时也尽量满足一个门派不同玩法的玩家利益和乐趣。
同样是玩一个门派,如果这个门派单劈弱势、群战强势,那喜欢群战的玩家千万要理解你自己喜欢单劈的那些同门们。反过来也是一样,你们的门派单劈强势,群战极端弱势,那喜欢单劈的玩家也千万要理解你自己喜欢群战的那些同门们。
为了做到这点,我们肯定要尽可能追求每个门派在不同的场合下的作为价值一致化。