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疑似“策划”现身谈天龙八部那些事

时间:2011-12-26 10:42 作者:路的尽头 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
HI,我是研发部即将辞职的一名小小的网游策划专员,骗人**(在这牛B满天的时代,只有粗口才是发自内心的表达)看到贴吧论坛玩家对这款游戏的情绪翻江倒海,我反正快撤了,决定站出来向大家讲述天龙八部那些事:在此,只讨论关于玩家呼声最高的不平衡问题。不平衡,是的,我们有责任,但更多的还

HI,我是研发部即将辞职的一名小小的网游策划专员,骗人**(在这牛B满天的时代,只有粗口才是发自内心的表达)看到贴吧论坛玩家对这款游戏的情绪翻江倒海,我反正快撤了,决定站出来向大家讲述天龙八部那些事:
  
  在此,只讨论关于玩家呼声最高的不平衡问题。
  
  不平衡,是的,我们有责任,但更多的还是玩家对门派缺乏了解。
  
  说句良心话,每一个门派的设计都耗费了我们大量心血,每一个门派都像是我们策划人的孩子。在此,绝无玩家所骂的干儿子晚儿子之说。举个例子,一个家庭有两个孩子,做父母的都很难做到一碗水端平,更何况我们有10个孩子。门派越多,平衡的任务越复杂,越艰巨。
  
  天龙诞生前的门派的那些事:
  
  06年内测之前的3个月,受WOW这款成功游戏影响,天龙八部原本只有6大门派,并且分为大宋(少林、武当、逍遥)和西域(明教、天山、峨眉)两大根本对立的阵营。后来上面下命令,要求“杜绝模仿,体现特色”。于是我们做出一个后悔终生的决定:撤销了阵营系统,匆忙设计了星宿、丐帮、天龙3大门派(由于内测时间迫近,导致这3大门派鸡肋技能多,副本定位尴尬,部分动作技能特效简陋等问题)。
  
  关于玩家心理,我们揣摩的很透了。06年的游戏环境和玩家都还不成熟,那时候70%的玩家倾向于选择输出类职业。控制类职业都是冷门。为了防止天龙八部玩家将来一边倒的明教武当,我们特意增强了逍遥、天山。比如,溪山行旅(原名凌烟十八功),原本只能放大逍遥派技能,后改为放大所有门派技能。天山的金蝉脱壳也由持续掉蓝改为无限时间等等。经过几年沉寂,随着玩家们的成熟,逍遥天山终于爆发,再加上其余门派没有相应增强,导致逍遥天山严重泛滥。
  
  关于“改技能”——策划和玩家共同的痛:
  
  关于技能改动,毕竟技能是不能频繁改动的,技能的朝令夕改只会让玩家没有安全感,而且对游戏形象会造成很大损害。
  
  我们仅在“功夫之王”版本做出过较大改动,但还是存在诸多问题。其实在天龙3酝酿之初,我们就启动了详细的第2轮技能修改计划,可是我们在内部的测试中,不平衡的问题仍然存在,随着天龙3公测时间的迫近,我们暂时放弃了。修改技能是一项浩大繁杂的工作,而且还可能费力不讨好。
  
  为了避免一而再再而三的修改,再者为遏制80+停级玩家过多,我们打算在天龙3暂时推出90级的插槽系统,先让近战舒坦一些。
  
  注意:鸡肋技能不是不改,现在还不成熟,我们需要大量时间研讨测验,改动后的全新技能到时候会跟90级新技能一起隆重推出。有一点需要说明:我们承诺不以消弱任一门派的代价达到平衡,而是让弱者更强。目前有以下三个项目已确认更改:
  
 1,调整好灵气力量跟属性攻之间的矛盾
  
  2,闪避的效果增强
  
  3,所有门派平砍会心进一步消弱
  
  追忆一下06年的部分技能:


  


  现在逐一介绍6大内功门派的昨天今天和明天:
  
  1,武当。定位是控制+输出。
  
  双重身份注定控制不能强过逍遥,输出不能超过星宿。06年内测前武当的满怒技能是天地同寿,星宿则是游刃有余,测试中发现星宿一个连珠毒怒气就满了,后来便互换了。星宿玩家别怒,正是有了游刃有余,才造就了武当44的体力、1.1的玄系数和高MISS的天外飞仙,否则两轮技能太过BT了,可谓强也游刃败也游刃。还有,爆个潜规则,武当作为高人气门派,必须要适当消弱,才能分流人气给其他门派。还有好消息,将来考虑改强的有两仪剑、流星赶月血气消耗系数、斜飞式的增益、白鹤亮翅的攻击加成。
  
  2,星宿,定位是术士。
  
  因为单属性高输出,为了中和跟法师武当的矛盾,推出大小飘渺的毒抗副本。星宿将来变动会很大。玩家呼声很高的笑里藏刀为何不改,是因为别的门派都有那么几个鸡肋技能,牵一发而动全身。不过将来肯定会改动的。还有经脉逆行的血气转换系数,**的运气,蜈蚣阵的冷却,天地同寿的直接攻击,含笑九泉的复活状态调整等等,都在考虑范围之内。作为术士,星宿目前的不良状态技能还是过少,以后改革的方向将是大幅增加不良状态技能,把星宿打造成一个其余门派一打就头疼的职业。至于加速技能,随着玩家的日益强大,星宿必须有,计划推出像棒打狗头类似的瞬间冲刺技能(逃命用的)。
  
  3,峨眉,定位是奶妈。
  
  改动很小,毕竟男女玩家混杂,众口难调,我们担心改动会起反作用。这一女玩家为主要群体的门派,我们将会在时装、动作、特效上多下功夫。
  
  4,逍遥,定位是强控。
  
  本着“改动而不消弱”的原则,未来溪山凌波绝不会有任何变动,逍遥整体将会原地踏步。
  
  5,天龙,定位是均衡发展,可塑性很强的一个门派。
  
  前段时间玩家流出“群加气”的新技能,在此很明确的告诉大家不可能。那样将会对游戏中的血祭、药品、食物带来很大冲击,造成游戏市场紊乱。
  
  6,慕容,定位是近身强力输出。
  
  2010年诞生的新门派,我们对其技能进行了十分谨慎的设计,吸取了以往的经验和不足。技能效果我们还是比较满意的,不过慕容的新手技能将会修改,这个技能让其他门派持续掉血的技能处于尴尬境地。
  
  至于其他近战门派,技能插槽的出现干扰了我们的思路,需要重新勾画。
  
  关于外挂,这离不开工作室和搜狐公司内鬼的辛勤努力。公司内部正在彻查,已锁定了若干员工,不乏有高层经理。目前已摸清其利益链,正在研讨处理计划。
  
  

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