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天龙门派平衡讨论(一)

时间:2009-07-30 21:22 作者:baidongyi ★★★ 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
天龙八部门派平衡讨论(一)本文参考总结了上古若干位先哲的讨论和分析,深受启发,综合自己经历和思考写成。本文讨论的目的不是让天龙策划去修改游戏,因为游戏应该是什么样子和我们是否去修改它是两个不同问题。修改一个游戏有太多的负担,我们在这进行讨论只是希望以后新游戏设计吸取教训。本文为了

天龙八部门派平衡讨论(一)

本文参考总结了上古若干位先哲的讨论和分析,深受启发,综合自己经历和思考写成。
    本文讨论的目的不是让天龙策划去修改游戏,因为游戏应该是什么样子和我们是否去修改它是两个不同问题。修改一个游戏有太多的负担,我们在这进行讨论只是希望以后新游戏设计吸取教训。
    本文为了结合实例进行讨论分析,举了几个门派例子,但并不是为了以此来阐述应该加强或者削弱某个门派。是强是弱,大家自己感觉吧。

在天龙茶馆讨论最多、反映最热烈的帖子都是关于哪个门派太强,要削弱,哪个门派太弱,要加强。这些强弱的讨论主要针对pk,大多数并没有考虑其他的因素,例如练级速度、操作要求等更加全面的游戏体验。一个游戏策划者的门派平衡应该是强调游戏体验平衡,以门派差异性来满足不同玩家的需求。然而在游戏体验当中,pk占了很大比例,绝大多数人花钱打宝石都是为了Pk。

要说门派平衡就要从门派差异性开始说。就天龙这个游戏来说,门派差异主要体现在:
1 门派技能(战斗技能和生活技能)
2 门派属性成长
3 门派文化要素:例如门派背景,历史情缘
4 门派其他要素:服装,招式样式等

一般玩家比较注重前两种,技能和成长。这两个因素主要决定了门派在游戏中的位置。
    先说门派技能(主要是战斗技能)。
一个技能按不同标准可以进行分类:
从方式上来说:有直接伤害技能和间接控制技能;
从数值上来说:有按百分比效果和固定数值;
从效果上来说:有攻击型和防御性。

想要技能的平衡,就要把握以上方面的二者效果的强弱。这种强弱不是一成不变的,而是随着游戏不断变化。

对应的不平衡也体现在这些方面:

1 直接伤害技能和间接控制技能。
    在当前情况下,高级宝石,4孔,强属性攻击,极品手工增强了攻击。控制技能要比直接伤害技能要实用。控制敌人几秒,一方面减弱了敌人的攻击,另一方面保证了自己的攻击,效果明显比某一个伤害技能实用。
    例如以前全民普通攻击比较弱的时代,明教很强大。因为当时普通攻击弱,被控制了造成的伤害比较小(比如挨失明了,被敌人打几下,也扣不了多少血),而明教直接攻击技能比较多,大大增强了攻击。例如当你攻击1万时,技能增加了几百点属性伤害,那么技能效果就很明显。而后来大家攻击强大了,原来那几百点属性就没什么作用了。现在为什么逍遥很多,很强,就是因为控制技能效果大大超过直接伤害技能。失明散工对方几秒,技能造成大量伤害。特别在群pk时代,被控制几秒再挨群殴就直接倒地了。

2 按百分比效果和固定数值。
    上文提过,以前属性差,攻击低,按固定数值加强的技能效果要好。而现在属性强、攻击高,按照百分比加成的效果就强很多。还是拿明教和逍遥做例子,很多高宝石明教攻击都上4万了,属性攻击几千,技能所加强的效果很不明显,有个技能等于没有。而逍遥的放大技能,按比例加强,效果就特别明显。这也是造成明教衰弱,逍遥崛起的原因。
    说完攻击方面,再说加血方面的。冲虚是按固定数值恢复血量的,而清心是按百分比恢复的。以前大家血少,峨嵋都用冲虚加血,而且冲虚吟唱时间长,还能被打断;后来清心出世,大家血量猛然上升,而且吟唱时间短,不会被打断,成为主流。

3 攻击型和防御辅助性
    攻击型技能指对敌人造成伤害或控制效果的技能;防御性技能指对己方有减少伤害、恢复、解除控制和加强自身属性等效果的技能。
    在这个类别里,天龙最大的平衡问题是清心成为过强的恢复技能。这导致其他门派无法杀死不断恢复的高血峨嵋。由于清心过强的恢复能力是基于对象的血量,所以大多数玩家都追求高血量,也就导致了之后要讨论的属性成长造成的门派不平衡问题。

简单说了门派技能的平衡问题,我们再看看门派属性成长的平衡问题。
自身属性主要有5种:
1 力量:影响外功攻击
2 灵气:影响内攻击
3 体力: 影响血量和外防
4 定力: 影响气量和内防
5 身法: 影响命中闪避会心

想要这5个属性平衡就要让其相互制衡,效果相当。例如灵力内功的伤害就要和力量外功相当(暂时不讨论攻击距离问题)。体力和灵气/力量的平衡要体现在,攻击的提高能有效平抑对方血量上升。身法与灵气\力量的平衡要复杂点。通过这些平衡的设定,要让对每种属性的追求都是有出路的。走高攻路线可以,走高血也可以,走高闪避会心也可以。

但当前的游戏是不平衡的。这5个属性里面不平衡体现在体力至上,身法灵气力量其次,定力最没用。
暂时抛开技能差异,这些属性的不平衡,就导致某些在个别属性成长很高的门派的衰落,例如体力特别低,灵气特别高的武当。

而且天龙最重要的宝石系统也是有重大缺陷。
1  它允许忽视属性成长而按固定数值增加属性的宝石存在。例如猫眼石,紫玉的存在。而且这些宝石增加的属性比同级按成长增强的宝石还要强大。例如3级猫眼石可以加368内功,而同级灵气蓝宝石加37点灵气,对于灵气成长最高的武当来说,1灵气化8.8内功,37点灵气才326点内功。这样对那些灵气成长低的门派大大有利。
2  天龙的宝石镶嵌规则促使这些照固定数值增加的宝石被大量镶嵌,严重扰乱门派属性成长的差异性。规定能打在攻击型装备(武器、护肤、戒指、护腕等)上的宝石基本都是按照固定数值增加的宝石,猫眼石、紫玉、会心、属性攻击(属性攻击伤害成长之后讨论),
3  3孔同类宝石不能一起打,体力宝石把灵气和力量宝石位置都挤占了。四孔时代开始有不少人打灵气力量宝石,不过由于属性攻击兴起,打减抗和属性攻击人也不少。
   

(还没写完,看看大家反应先。欢迎批评指正)

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