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从天龙看网游的乐趣

时间:2007-11-28 17:32 作者:我的名字叫红 ★★ 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
年已而立,却经常玩天龙把部。经常跟朋友一起聊天的时候突然说:“哎呀,五点半了,我该考试了”弄的朋友们一愣,“考试?”“哦,是游戏天龙八部游戏中的科举考试”。时间长了,就有朋友这样问我:“你怎么会对网游有兴趣,你又可以从中找到什么乐趣?”也许在很多人眼里,游戏就是一堆数据,我觉得游

年已而立,却经常玩天龙把部。经常跟朋友一起聊天的时候突然说:“哎呀,五点半了,我该考试了”弄的朋友们一愣,“考试?”“哦,是游戏天龙八部游戏中的科举考试”。时间长了,就有朋友这样问我:“你怎么会对网游有兴趣,你又可以从中找到什么乐趣?”


也许在很多人眼里,游戏就是一堆数据,我觉得游戏的本质应该就是娱乐。这个娱乐当中就涵盖了了玩家的兴趣和乐趣。
游戏的根本任务就需要满足玩家的兴趣,并获得乐趣。


好玩的,有趣的,奇妙的,动人的,惊险的,刺激的,都是属于乐趣。
而吸引自己的符合自己思维习惯的,自己想学想玩想得到的,则是兴趣。
乐趣是游戏使玩家产生的感受,而兴趣则是玩家对游戏的感受。


这听起来似乎没有什么,但是在游戏的情节设置上给玩家却可以带来不同的感受。


我们在天龙八部可以找到很多相关例子。


例如,玩家做某任务期望实现某种目的,则是兴趣。自己想要,所以做这个任务。
但是在做这个任务的时候,由于这个任务的剧情,方式、或者奖励等给了自己一些惊喜,或者感动,又得到了乐趣。


很多游戏策划在设计任务时,只考虑兴趣没有考虑乐趣,或者认为有了兴趣就有了乐趣都是不对的。前者是认为,玩家为什么要做任务是为了得到东西或者需要了解什么东西。后者认为玩家终于得到了东西就算是任务成功了其实这都是错误的。


前者往往造成玩家先有一些东西,一些需求,所以决定做个任务来,列如,对于新手任务的理解就是,说几句话,给个东西,教会玩游戏。10级的时候需要学习某技能,所以搞个任务来给玩家,这样造成了,玩家必须要做任务才可以得到东西的必然。
后者往往造成了设计者在给出任务的时候千方百计为难玩家,因为由前者看出东西是必给的,为了不让东西给的那么畅快,或者说为了奖励珍贵些,所以出了很多关卡来制造难度。
无所质疑,这些设计理念都是错误的。
可能我们需要一些需求,来保证奖励的珍贵。但如果从帮助玩家的角度来做效果则会好的多。
比如神器。


游戏设置神器属性很霸道,但他需要触发任务才能得到。然后再设计各种可以得到神器的道具,以及各种其他环节的方法,让玩家完成,尽量让玩家感觉到:我想要那把神器,但是任务很难,所以做了若干任务,得到一些道具,然后继续努力,得到了神器。给玩家的感觉则是:那武器很好,非常希望拥有,但是又要接受各种刁难,有的要杀超级变态BOSS,才有几率得到,等等……


其实游戏是可以使兴趣跟乐趣统一的,这就要游戏策划站在玩家的角度考虑一些问题,(科技考试中貌似有个换位思考的题目)。


不管怎么说,天龙八不吸引了很多玩家的兴趣,也使成千上万的玩家获得了乐趣,同样,也有很多不足的地方让玩家产生了失望,厌恶甚至抵触。


前者当然需要再接再厉,后者希望引起重视,大量玩家流失对于一个刚刚公测的游戏不是什么好事。


葛优说了:“。。。。。,后果很严重”。

写在后面:很多天以来,我一直在想,网游记者的责任究竟是什么?就是经常发一些报道、心情、攻略等等的文章吗?不,绝对不应该仅仅如此,这些只是手段。网游记者真正的责任应该是为玩家跟开发商之间搭建一个沟通平台,努力创造一个和谐的游戏环境,是的,和谐。很不愿意看到论坛成为玩家漫骂开发商的场所,同样也不愿看到玩家的合理建议、攻略因为触及开发商的利益而被删除或游戏频繁改动。请游戏论坛的管理者慎用你手中的权利,因为那不属于你,而属于整个游戏以及游戏的玩家,当一个游戏没有了玩家,你的权利何用?

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