武当三种有争议的练法,就此提出个人的几点看法:
一,暴定力型,就是提高自身的气含量。我个人认为这是种违背武当属性的练法,武当属于高功,其焦点属性是灵气和身法两点,过于追求定力,肯定导致攻击力,命中,闪避的降低,这样就是四不象了。
当然这种练法也有其道理,有利的方面:武当血少,要靠流星赶月这个技能来弥补血的不足,以气代血,提高生存能力,所以气很多的话,生存能力会增强,技能的释放率会增高。
不利的方面:1,加定力,肯定灵力不足,从而攻击力降低,违背武当其本身职业前途和属性,不能将属性与技能很好的配合,不能产生速战速决的武当基本战术效果 2,游戏里的人物死亡的关键点是没血死亡,而不是没气死亡,如果是要提高生存力,还不如加血,如果练得极度变态,气比血多出很多,那么你在死了之后还有很多气,这不是浪费吗?等于你的定力白加了,属性点糟蹋了。3。每升一级自动提升定力,而不需要从自由分配的属点中来提升。(我77级,从未加过定力,现在好象也100多的定力了)4,在很多PK情况下都是不可预见的,也就是偶然的,所以你满血满气去PK的情况不多,除非你是有准备的,才会满血满气,所以生存能力的提高不但是靠提高气或者血的总量可以满足的,关键因素还有就是恢复的速度,也就是药,气药比血药恢复的量要少得多,最大的药相差4000-5000,所以气的恢复速度远不如血,PK的时候加起来可急死人。
总之,经过综合比较弊远大于利,所以不可取。
二,暴体力型,基本利弊情况同上,利:生存能力提高,弊:攻击力,命中,闪避下降。所以同样弊大于利,具体分析在此不再赘述。
三,暴身法型
利:1,命中高,闪避高,会心高。不会遭遇打不中人的尴尬,我到目前没加过身法(除了装备),虽然还没碰到过打不中人的情况,但是命中是保证攻击力最终能否实现的关键因素,所以不能忽视。闪避可以减轻血气的伤害,保证生存能力的提高。会心高可以提高攻击力,产生意想不到到效果。
弊:1,普通攻击肯定不高,会心虽然高,但是总体来说也只那么高而已,暴怪还凑合,PK时暴的概率非常低,就算暴了也只多那么点血。还不如加强普通攻击,就整个战斗过程的伤害总量来说,普通伤害比暴击伤害**了。2,打不到人的情况还是很少的,至少我没碰到过,当然不排除这种情况,但是追求绝对的身法肯定是不可取的,因为你虽然可以保障好命中,但是没有保障足够的攻击伤害,打得别人身上跟蚊子叮一样,跟没打中有什么区别呢????
四,暴灵力型,(本人目前是全加灵力,但正在追求转型)
利:1,攻击力非常高,能达到快速致命的效果,不论是战斗效果还是心理威慑都有很大作用。2,在保障攻击力最大的效果同时,给予人物本身很大的转型机会,就是说你保证了武当职业的本身特点,所以可以在装备上,赋予自己很大的转型机会。这是前两种练法所不能取得的。因为一个武当的好装备必须加功,加灵,同样的装备放在这三种练法的人物中,前两种的人物是不可能取得灵气型的攻击效果的。3,通过装备可以极大的提高血,气上限,同时可以选择一些加上限,又加定,体的装备,以保障生存能力,也给自己更大的形态自由性。在PK时,以及以后的城战时,加抗性的装备将是不二选择,生存能力才是最重要的,前面两种练法,在配备加功,灵不多的装备时,其攻击力会极度底下。打起来就等于一根柱子,毫无战斗力可言。
弊:1,遭遇气血不足的尴尬,经常PK练级气不足,血也不多。(我77级血13000+ 气10000 等于23000的血 也经常感慨先天贫血之严重啊)2,命中,闪避不高,(虽然我在PK,哪怕是和丐帮PK(武状元)时也从没碰到过打不中的情况。PS:在整个PK过程中,势均力敌,不分上下,后来我由于网络延时的原因,在稍有优势的情况下,没把BB放出来,却被他抢先用BB群打中,而导致情况逆转,最后落败),身法是不可忽视的
五,灵力,身法型 这才是符合武当职业特点的练法在保障绝对攻击力高的情况下,争取身法高。武当的第一属性是灵,第二是身法 从师门套状的属性分配就可窥一斑。但是如何分配好灵和身法的加点呢?这需要大量的研究,比如1,攻击力面对多高的闪避时将会打不中。2,一点灵加多少功,一点身法加多少命中,闪避3,会心的爆击几率,就此我没有时间去研究,也懒得去研究。如果可以经过大量对比,找对正确数据的话,熟悉经济学和数学的朋友,不妨用边际效益函数找到边际效益,这样就可以最到限度的保障武当最佳人物的塑造