五年的丐帮之路 坚持下来的才是真英雄
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五年的丐帮之路 坚持下来的才是真英雄
丐帮的龙战于野。增加的大量闪避值在游戏出来的第一年里就出过不少反响。丐帮低输出多控制的特点在游戏一开始视攻击定强弱的游戏观里并没有多大的人气,但是坚持下来的人都找到了这个门派的闪光点。少林的血多,满怒又是减免一半伤害,基本上属于变态增加了一倍的血量,但是当时的丐帮满怒有着更变态的状态,没错,当时的龙战时间还只有10秒,但是却是真的可以做到几乎闪避所有伤害。到了霸刀这个时代可以说丐帮的闪避已经到了巅峰时期,霸刀顶着裸状态1万8的闪避在一个没人上紫玉的世界里出尽了风头,可以说把小说了的乔峰一夫当关万夫莫敌的形象表现出来了。
闪避真的在这个时候是巅峰了。巅峰过后,必定是失落。而且失落很快,大家开始上起了紫玉石头,还有开放了四孔,出了身法雕纹。在这个期间,策划做了个比较猥琐的决定,把游戏的闪避效果略微调低了点。怎么形容调低了点呢?这个不好形容,在概率事件面前不好怎么说高和低的问题,我只是从代表概率的期望值比较的角度谈谈这个问题,比如闪避效果以前最高是100%闪避伤害,但是如果把闪避的最高效果改成最高70%是什么概念呢?这个改变,也就是说让一个号的闪避达到极限10万吧,一个命中只有1万的号去试试闪避效果,极限70%,也就是说还是有至少30%的概率能够击中。
这个结果可以说在第一次玩这个游戏的人还是可以接受的,但是对于像霸刀这样的为了追求完美100%闪避花百万大洋打造的号来说无疑是晴天霹雳,在极限70%的闪避概率在大家都打起了紫玉石头不断将这个极限概率慢慢往下压的时候,对于霸刀这么高的闪避还是可以有很大概率出现一排完全击中的伤害的,甚至出现压制性的(10万命中面前1万闪避可以说忽略不计了,砍半小时不眨眼睛应该可以找出几次未击中吧)。天龙的概率一直是让人捉摸不透的,如此状态了当然有不少人开始对闪避心灰意冷了。可以这么说,霸刀删号多半是策划的这一点点改动造成的悲惨结局。
策划当初设计出的石头的数据设定就可以看出,其实策划还是对闪避的效果有所顾忌的,所以设计出来的身法石头相对同等级的体力石头数据少很多。策划本想靠这样的方式来减弱闪避的效果,但是策划却忘记了去限制闪避上限,以至于会出现两头极限的问题(命中和闪避在达到极端之后都会是100%),闪避相对命中高过一定量的时候,会出现100%完全闪避,所以霸刀勇敢尝试花巨资打了一身比别的号更高一级的石头,一排的7级身法石头(145点,还没6级石头体力点数多)的支撑下,外加一排7级闪避,效果当然在一群不上命中石头的号来说完全打不中的了。
即使是改了,闪避的最高70%极限闪避要是真的到了极限,那就是起真正的血量效果应该是1/0.3,也就是你作为一个高闪避的号,在实战中承受的伤害的效国可以达到你的号本身血量的3倍还多一点的总伤害,这个符合这个游戏的一个真正平衡的问题。也是霸刀的勇敢尝试天龙的bug,策划也不会清楚的认识到,其实这个游戏的闪避这一面有人可以做到逆天,因为霸刀100%闪避,那么他真的永远无敌了(数学里的1减去无数个0还是1,霸刀的存活的期望值表示他在pk的时候100%闪避,永远满血)。其实在命中和闪避的平衡里面,出现100%闪避在这个游戏中完全可以的,也是必须存在才能让这个游戏的数据体现出游戏玩法多样化的!
策划没有必要去改这一点的,霸刀的接近100%的闪避也仅仅是在大家都不上命中石头的情况下产生的,如果大家都意识到这一点,都慢慢意识到闪避的强大,那么最大的对付方法无非就是最大限度堆命中,把霸刀的极限闪避概率压下去,这样也可以出一个和霸刀的闪避神话想持平的某某命中神话了。
当然,既然改了,那就要接受这个事实。闪避的效果其实不可能是100%了,而且大多数人都会打命中石头,有些却不上闪避石头了,还是回归到了这个游戏的正面问题,双方对砍,伤害一样的话,就看血量了,峨嵋的清心按比例加血,又是和玩家血上限搭勾,所以这个就是当下策划的这一改动早就的现如今视血量定强弱的“普遍习惯”。
闪避调低后,对游戏有什么影响呢?我想影响就是增大了大家对命中石头的信心,因为策划的这个改动无疑是让这个游戏的命中最高可以压制到100%,也就是这个游戏走向成熟的一面。全民皆战的开始,谁都可以在群战中发挥出一点作用,只要闪避一没落从此就没有绝顶高手一手狂澜,存有的是大家的团结一心,因为不管你石头等级多少,命中多低,群战里都能贡献伤害,而且看上去伤害还算可观,因为你身为小号,可能没多少石头,但是还有必中和可能中的控制和技能可以扔出去啊!
闪避效果调低之后,我们该如何去理解现在的闪避呢?那就是有更高的几率躲避对方伤害和控制上了,没错,现如今的控制很多都是和命中搭勾的,也就说明控制也和闪避有关系,闪避高了,防控制也是一个作用的,所以可以选择身法加点的人也不要心灰意冷了,这个年代一个控制不中就能翻盘,并且前面也提到过了,闪避高到一定程度是可以闪避低命中号的大部分伤害,所以闪避在群战里也有非常打的用武之地。
另外一方面,闪避极限被下调也导致了一定概率上,高石头等级玩家和低石头等级玩家之间的号对砍的时候都是大部分伤害和控制都是命中的,这说明什么?说明可以跨石头打架了啊!换句话来说,不会出现上6级7级闪避的大号,而小号上一排3级命中就打不中了,而且中的概率也不低,那么如此状态下的天龙,会以什么样子的形式发展下去呢?
当下龙纹,和新神器的出现,我们大家的攻击和血量都不断在上升,但就是闪避和命中方面,感觉变化不是很大,很多人因为龙纹的关系都换了体力加点,这样在相对以前来说,自身命中闪避上基本保持持平吧(保守的来说)!有些人想说,现在的战盟里,处于弱势盟的号越来越难混了,尤其是和强盟之间的差距越来越大了,这一点大可不必担心,策划在一个号命中闪避上数据上的效果可以看得出来了,3:1的比例必须强制接近,也就是说,作为一个打手要想和强势盟抗衡,必须堆起命中,只要将自己的命中率提上去,那么不管自己多少血量,多少攻击,只要命中够了,控制能中,群战不管对手多强,在被连控群殴依然是很快被秒的(有多快自己算算,一个号命中概率70%,平推算7千一下,6个人一起就是一秒3万,50万血的号也就20来秒,这段时间来3个控制中了就行,这里就不算技能伤害和被放大了)。
这个例子仅仅是作为一个例子,也就是说,现在的游戏现在已经改得和一年前完全另外一个样了,现在动不动全4就40万血,动不动全5就60万的时代了,血多算不了什么的,因为动不动30万血瞬间没了的年代,你血再多也不可能是不死之身,你依然需要峨嵋加血,需要队友的支持,需要一群人帮助你,因为这个才是网游的特色。同样的,处于弱势的战盟们,如果你们觉得强盟确实在区里横行霸道,你们作为起义军团,就必须知道人多力量大这句话,那就赶紧召集区里所有想反抗强盟的“有志之士”,不要担心这些人装备太差,石头等级低,这个年代的天龙,任何一个平民玩家都可以像浩浩那样强大!
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