我叫大手印,相濡以沫,一个小少林。
从灵气,力量时代,80套遍地的岁月,走到今天,见证了8大门派到12大门派的繁荣。
然而繁荣背后,是未来走向的思考。
未来走向,依旧属性时代。除非策划推出新的东西。
那么属性时代,面临的最大问题,就是多修和单修,双修的区别。
多修,带来的高伤害,是单修无法比拟的。单修带来的整体均衡优势,相对来说,渐渐淡化。
单属性职业的多修和2属性,四属性职业的多修,其结果,是一样的,因为设计的问题,四属性1.125.双属性的1.25 1.25 1 1以及单属性的1.5 1 1 1 1
当然,也有的说双属性1.3 1.2 1 1
但是加起来,都是4.5。减抗根据条件上,每个玩家都不同。
这样算下来,游戏,就进入了数值比拼时代。
抗性防御职业,所带来的抗性,相当于一个3或4的石头,职业差异不大。
远攻近战的差距,因为职业的神技能也变得不大。
最后的差别,在于控制。
控制技能多的门派,比控制少的,要占优势,电光火石的PK里,谁多控一秒,生存的概率就大些。
团战靠运气和手法,被集火,谁都不好使。所以,不讨论团战。
职业平衡,单挑最有说服力。
好了,前期铺垫那么多。最后。我认为,回归内外攻击的时代,不是不可能,而是难度太大。
毕竟,属性石头,给天龙赚了不少钱。让玩家之间的区别拉开,游戏精彩性,可玩性增大。
未来发展,控制的减弱,抗性的增加,玩家之间的差距太大,就会造成游戏的整体可玩性下降。
所以,游戏就像一个经济体,这个经济体中,贫富差距不可以太大。太大了,前10到500名的中产阶级玩家会大量流失。
那这个游戏也就完了。
游戏,真正关注的,是10到500名的玩家,这个庞大的群体,撑起了游戏百分之80左右的消费量。
这个数据,根据我做游戏运营多年的经验得到。
所以,未来的趋势,会12大职业,远攻和近战的不平衡,进行有效的调整。这才是方向。
而四属性问题,会在属性里,加上火属性的掉血,毒属性的中毒等属性。现在,玄攻击,还没有状态,冰攻击还没有状态。
未来我预测,会推出玄和冰的属性状态,从而进入属性状态时代。
而中毒和灼烧,在策划上,有重复,将来会有一定的更改。
个人建议,引入内伤系统。
另外,建议增加血量轻微回复,在安全区,血量会渐渐增加,哪怕一秒一点,也是好的。符合人体自我愈合的理论。
丐帮的毒,根据毒属性的数值增加中毒时间,直到毒死对方。
火属性的灼烧,根据火属性数值增加红蓝同时掉。
玄属性增加痉挛,附加状态为无法使用技能。
冰属性增加冰冻,附加状态为不能移动。
这只是个猜想和建议。请勿讨论其可行性,因为太不成熟了。不过抛砖引玉耳。
另外,我预测,目前的PK难度太大,建议引进一键技能释放。
就是技能组合,提前编排好三组或者5组技能,遇到不同情况,点一下,全部释放。
这个也是考验智商的,对于反应慢但是爱思考的玩家,对于手残但是喜欢琢磨的玩家,对于嫌麻烦的玩家,是个福利。
另外,强烈建议推行内挂系统。比如自动加血一类的。
另外,游戏装备的未来发展,属性星级评定渐渐过时,从星级到评分开始采用。
绿色手工,可以进行属性移植。通过属性移植,7星绿装,,可以升级为7星深蓝。
还有很多想法,以后再写
我要去喝茶了,改天聊。
说的不对的地方,欢迎指正。