中午发了一个关于武当气盾免疫逍遥放大的疑问贴,由于忘记了排山倒海的直接伤害,而造成了不可磨灭的错误(没错,我现在来打自己的脸辣,啪啪啪~~~)
下午抽时间重新做5次测试
测试单位:66级**武当,69级**逍遥(带武器)
测试方法:取武当中溪山行旅后的血蓝值,由逍遥在放大时间内进行不定数平推,取伤害后武当血蓝值
气盾比例:52%
测试数据如下:
血蓝量(上血下蓝) 伤害前 伤害后
5035 3535
6716 5911
3840 1064
5425 3935
3104 736
4625 3355
3190 2182
5879 5338
1631 559
4743 4169
由这5组数据基本可以得出结论:气盾免疫逍遥溪山行旅对蓝量的放大消耗
第一个测试完毕
由于前一个帖子出现了排山倒海的问题,因此接着作5组有排山倒海的测试,测试内容与上面相同,在溪山放大后使用排山倒海
排山倒海:额外造成639点直接伤害,同时消耗对方638点气
数据如下:
血蓝量 伤害前 伤害后
2561 1411
4140 2881
3963 3033
5557 4418
6202 5276
7976 6838
3560 2568
4984 3809
5312 4388
7014 5876
由此数据可以看出,气盾不能抵消排山倒海造成的额外直接伤害,这部分伤害完全由血量承受;而排山倒海造成的气量消耗,也不会因气盾而有影响
第二个测试完毕
在做第二个测试时,发现排山倒海的命中率不高,第一个测试与第二个测试共释放了数十次溪山行旅,仅仅未命中3次,而排山倒海却是8中5,命中率仅为62.5%
因此顺便做了第三个测试,命中率的测试
测试单位:**69逍遥(无武器,**,1887命中),**66武当(278闪避)
测试方法:逍遥对武当进行普通攻击(非门派第一本心法的第一个技能,而是取下武器进行的普通攻击),为了避免延迟和卡顿造成的误差,我切换到被攻击的武当画面记录数据,随机选择攻击起点,攻击次数随机
数据如下:
攻击次数 未命中次数 命中率(四舍五入取小数点后一位)
94 7 92.6%
57 11 80.7%
37 11 70.3%
34 4 88.2%
79 12 84.8%
总和 301 45 85.0%
关于概率的内容,我得不出任何结论,只能推测。说一下测试中几件有意思的事情:
1、第一组数据在攻击到第40次时,共有4次未击中。从第41次到第84次攻击,共44次攻击全部命中,单看这44次攻击的命中率是100%,而且是连续攻击
2、第二组和第三组数据的前10次攻击中,都有4次未击中,命中率为60%
3、第二组、第三组和第五组数据,前10次攻击中均有连续3次未击中
4、第五组数据,最后4次攻击连续4次未击中
推测:
1、溪山行旅放大概率22%,而测试中概率约为35%-40%,且命中率极高,说明我的颜值虽不是倾国倾城,但也算貌美如花,至少是青春活泼
2、排山倒海的命中率比溪山行旅低很多与颜值无关,看一下普攻命中率就知道了
3、逍遥的命中近于武当闪避的7倍数值,但是命中率依然很坑,所以不要纠结于命中与闪避的比例
4、根据 命中率=自身命中/(自身命中+对方闪避),逍遥的命中率为87.2%,但是测试数据与该数值出入较大,但由于测试数量有限,故不对公式做任何推测
5、前20次攻击,尤其是前10次攻击的命中率特别虚,除了第一组数据外,其余四组的前10次命中率仅在60%-70%之间
6、根据测试,我的感觉是系统会根据对同一目标的连续攻击次数,对命中率“找平衡”,通俗的说,就是对同一个目标前数次攻击(次数不确定)命中率较低,在之后的连续攻击会相应的提高命中率,反之亦然。但是由于概率的随机性,这一点很可能是我的“错觉”。
最后,关于命中的结论是:不必刻意打造,石头该上的要上,装备属性该有的也要有,这样就可以啦