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城隍庙一路随风出品:我的丐帮之路全解

时间:2012-11-09 09:43 作者:一路传奇 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
纠结的身法流还是体力流?身法流真的没有出路?丐帮手工怎么选?多修到底需要注意什么?102神器什么样的才适合丐帮?为何如今游戏的命中闪避会心如此“虚”?是什么造就丐帮这么多越级杀人?

  当下天龙深海公测,对于丐帮的全方位思考,对任意石头等级的玩家关于身法还是体力的纠结
  
  

回复一下上一篇炽情的帖子。

  
  炽情写的真的很幸苦,很谢谢了,花了很多心思去弄了些很珍贵的数据,不过我现在要用炽情的那些数据反驳他的观点:就是仅仅把体力加点带来的血量和外防用公式算出的贡献分同身法加点所带来的命闪会心的贡献分,单靠公式计算出理想状态下的差距还是很难的。
  
  简单来比较身法号和体力号就是拿这样2个号来对砍,体丐帮的优势就是血多、外防更高,而身法丐帮优势就命中闪避会心会防。就是说得出的结论是体力丐帮占一点点优势,这是对于作为外攻门派的话用这样的方式测试出来的结果是这样的毋庸置疑,但是丐帮在遇到和内功门派对砍的时候,继续套用那个公式的话,外防的贡献可以舍去了,这样体力丐帮反而没身法丐帮优势明显了,这是其一(其实这里的换作任何一个内功门派在比较身法加点的号和体力加点的号的时候,因为攻击都算作内功伤害,所以外防的贡献分都不用算的,也就是说内功门派的身法加点在公式面前直白白地在分数上压制体力加点的号);
  
  其二,选取标本问题。炽情选择的是一个99丐帮身法体力都没有点满,而且体力修炼基本没怎么点,身上手工4个不带体力的3级闪避几乎没打命中石头的号来做模拟(当然这个没办法,找不出完美的号,并且2个几乎一模一样的号来做实验),也就是说,在这种情况下,2个号,一个是体力加点30万,和身法加点24万一起玩平推,最后的按照公式推出的理想结果的身法丐帮先倒地,而且倒地的时候体力丐帮也几乎没血了,这个我结果我认同;但是这样打造的号我都觉得惭愧,因为随风打造的号实在是血量比一般的号低很多,区里很多修炼高的丐帮号体力加点但就是血量比我还多十几万了!我假设了下,要是把丐帮把血量和外防都同时提高相同档次,也就是说将血量的差距比例减少,外防差距比例也减少(注意一下是比例减少),这样把体力丐帮的优势相对变小了,身法丐帮还是占优势!
  
  或许有些人会不信,相信同样是3万外攻作用在1万外防和1万5外防之间的伤害差别不小吧,但是面对10万外防和10.5万外防之间的差距,应该可以忽略不计了吧,同样的,血量也是这个原理!天龙的改版让大家的血量整体都不断上升,攻击也不断上升,满修炼状态下身法和体力加点之间的10万血差距真的越来越小了!
  








  关于身法丐帮的血量问题

  
  先说下丐帮的基础体力问题,所谓基础体力,就是丐帮每升1级增加的体力点数。天龙这个游戏设置每个门派的基础体力是不一样的,而丐帮的基础体力排名第二仅次于少林(这个在早期天衣的帖子里出现过,这个数据比较有说服力),也就是说,如果十大门派都没有潜能加点的情况下,丐帮的血量还是排名靠前的(论坛里出现过满心法满修炼的丐帮属性图,全身法加点的号,修炼的体力加成依然有386点体力)。
  
  就此而言,丐帮的基础体力本身就不低。(有些身法丐帮不是很重视体力修炼的来反驳我的观点的,别说自己满4雕纹5只有20万血,先把体力修炼点上了给个反例来反驳我)那么除了基础体力和潜能加点,还有什么地方可以让提升丐帮的血量呢。目前随风就前几篇关于身法丐帮血量提升的问题作个总结:因为潜能选择身法加点的丐帮,根据号的平衡打造原则,其他装备就应该选择体力最大化,10颗体力宝石,5到8个体力雕纹,手工尽量选择全部带体和所有属性、血上限,另外神器、暗器、龙纹对自身血上限按比例加成,暗器原始属性尽量洗体力和身法点,阅历点属性(满1300点阅历值可多1万多血,受装备血上限影响),称号(飘渺和兵圣相对加的多,其中兵圣的加成最高近5000多,受装备血上限加成),真元加成以及蓝色以上真元全9级以上后的隐藏属性,出战宝宝的超级强身、附体宝宝超级沸血(一般附体宝宝悟性8的,花个几千元宝弄个超级沸血4级,基本都1万血左右,体力宝宝的可以1万5以上,相同成本增加的血量比上4级石头划算,并且受装备血上限加成)。
  
  这些方面增加的血量在之前随风的帖子中并没有提及,也就是说,如果真的把这些认真弄出来的话,一个身法号丐帮的血量将会远远超出我们的想象(4体5雕纹的身法丐帮在当下能否血量超过30万,希望有玩家一同出来举证)。试想为什么会出现这么多人选择放弃身法加点而选择体力,无非是相同血量的身法号和体力号,体力号来的轻松一些,以及当下大部分玩家视血量定一个号的强弱的陋习(就目前而言还无法改变,原因也很多,主要还是习惯问题,当然如果你能让大家都知道你是身法加点的,并且让别人知道你的高命闪高暴击的优势,那还有那“一点点”对血少的歧视吗)。
  
  就身法丐帮的血量问题引出论坛里曾出现过身法体力纠结的讨论:天衣无缝的观点是前期体力修炼不高的时候,选择前期身法加点,到后期体力修炼上去了就改回体力加点好(从修炼经验难易程度还有身法体力属性的性价比来看的)。的确大神的观点很符号大众的口味,随风曾经也很膜拜,不过目前按照天龙策划的改变,前期身法加点的丐帮后期是否改体力加点才能有更好的发展呢?理论上策划给的体力雕纹越多,对于身法丐帮来说优势越大,为什么这么说呢,因为大家血量都在以相同的量稳定提升的情况下,身法丐帮和体力丐帮之间的血量差值是固定的,只要两者血量同时增加,攻击也同时增加,那么体力点带来的优势就越小。之前论坛上看到有91万血的丐帮了,加上坤地真元的提成,期待100万血丐帮的出现,同时也说一下,既然都有100万血了,还在乎10万血的差距吗(何况只有体力修炼点满的情况下才能相差这么多的,这个游戏明显除了进阶就是体力修炼是最贵的了,点满体力不可能随便来一个号都能做到吧),有没有想过一个90万血的身法流丐帮耍起来是什么概念?另外随风想引出一个“隐血量”和“隐攻击”的说法,就是隐藏在身法属性里的血量和攻击,因为选择的是身法,它所带来更高的闪避和会心防御能获得闪避对方的攻击次数和减少的暴击概率乘与对方攻击折合的血量,而隐攻击则是更高的命中和会心攻击下面,用多出的命中概率率(一般不会多出很多,现在的号基本属于命中过剩,后面会说明原因)和暴击概率乘与自身的攻击(对方攻击不会是0,期望值也不会是0,所有隐血量和隐攻击是存在的,而且不能忽略不计)。
 









  关于丐帮选择防具装备的时候容易忽视的方面

  
  防具的选择分2种吧,一种是选择星数高的,7星8星的少点属性没什么;另一种是选择深蓝色全属性普通6星7星。(8星全属性的偶然事件暂不讨论,毕竟不是人人都能有,靠人品或者人民币,当然不排除某些喷子拥有一全套8星全属性完美装备)
  
  先从丐帮石头的打法说起,一般的打法是,防具每一件必打体力,极限身法(或者抗,这里暂定是身法,下面说明为什么),中间2个选一个抗一个闪避(这个没有争议)。
  
  只考虑这些石头,也就是说光是石头的选择是体力,身法,闪避,要让石头获得最大的效果,防具就必须带着些属性,那么深蓝色7条属性剩下的4条必须加什么呢?
  
  (1)关于内外防,因为体力石头会加外防,另外有些丐帮号选择了体力加点,这样的号全4外防基本都超过3万了,所以优先选内防,丐帮内防的来源只有装备的内防和定力,而丐帮1点定力加的内防太少了,还没峨嵋的1/3,所以这里优先选内防不解释,当然没说外防就可以忽略了,只是丐帮外防成长真的很高(排第二),而且第五本心法也加外防,都懂;
  
  (2)关于力量,很多人觉得防具带不带力量差别不大,也就几百点外攻嘛,这里我想说的,防具一个不带差别不大,但是一排都不带力量,那就是很大的差距,全身12件手工都加力量作7星70点力量一起就是800多点,也就是6千的外攻!
  
  (3)所有属性,这个都知道了,装备星数越高,带来的差距就越大,而且也加在身法上面,带来属性收益是巨大的。
  
  (4)会心防御,这个或许有人认为不是很重要。大家都很明白,一般的号会防只有100点左右,都说体力加点抗打,都说四孔放弃身法石头换抗石头更抗打,如果不注重会防的号遇到高会心的门派还是有比较大的概率被一连串暴击的,对于打造一个各方面都均衡的号不是一件简单的事,或者说,如果想全体力多点血,又能不想因为本身装备带的身法获得的会防无法满足号的需求,选择防具上的会防来弥补未尝不是一件好事呢?
  
  (5)定力和灵气,略;手工选择一向是很棘手的,前面发过一篇关于身法丐帮和体力丐帮手工选择上的问题略微提起过这么一点,其实完美的适合这2中类型丐帮的手工应该是8条:内外防,闪避,力量,体力,身法,会防,所有属性。天龙这个游戏设计的比较好的一面就是,不可能给你完美的手工,而且最多只有7条属性,而且7星以上深蓝的少之又少,而且有多少是带体的呢。。。
  
  经常做手工的帮忙顶顶,刚看到区里很多大神全换了加体力和全属性的8星防具,很多都是绿色的,就图个100体力放弃深蓝色的极品手工,只是为了真元多点提成?好吧,yy到此为止,手工真尼玛坑爹啊,8星带体全属性手工是我们每个人的梦想,可是不是每个人都能拥有,现在手工出极品的概率真心越来越低了,何况人家全6带7也没嫌弃绿色只有4个属性的,我们还嫌弃深蓝色6星的吗?(貌似6星全属性的也涨价了吧,神马防具真元都是浮云,全体加点谁都是血牛!)
 



















  关于多修的优劣以及适合几修

  
  多修现在可以说的人人知道最容易提高攻击的方式了,带体的饰品永远都是很贵的,尤其是多修带体的!早在一年前的城隍面,那时街上7星多属性没体的装备还只卖几十金,现在都涨到几百上千金了,多修现在属于流行。我是支持丐帮多修的,多修在一定程度上只要没抗死就能减少了和单属性门派以及和内功门派之间的攻击差距。
  
  不过大家都很清楚,多修最大的弊端就是减抗问题,容易被抗死;此外,副属性增加的伤害是有限的,毕竟不能和主属性相比。随着宝石等级的提高,丐帮同等属性体现出的伤害和单属性门派之间的差距会越来越大。而副属性也会随着主属性的不断提升,发挥的作用也越来越小了(相对来讲,实际上宝石等级提升,相应提升副属性数据也可以增加不少的伤害,只是增加的伤害相对于主属性来说占总伤害的“比例”更少了)。
  
  多修对于丐帮来说在低等级石头,如全3里面收益最大,输出可以说高于同等级石头的天山少林,在全4里面也是很大的效果,但是对于全5以上的号来说,石头占了大部分输出的时候,副属性带来的伤害占总伤害的比例已经变得很低,加上高等级石头的号选择的双抗或者4抗,抗性都不会太低,多修更容易抗死了。
  
  当然有人会针对某个人的抗性石头有针对性的修副属性来提高攻击,这也是个减少攻击差距的方式。现在很多丐帮都在发视频了,看到不少比较大胆走4修秀打怪伤害的。随风曾经从单修到火毒双修再改到4修,最后稳定在火玄毒3修的,对于各种多修有自己的见解。单修和双修就不说了,单单说下4修的问题,笔者曾经弄出过一套4属性的饰品,4属性都稳定在600属性以上,其中火毒属性最多而且2属性都有忽略,其他没有,这样的号打单抗的不错,打怪伤害也可观,怪的全抗60,最多减免60%属性伤害后的数据还是有的,而且伤害浮动很大。但是这样打造的号有很多弊端,相信都很明白,深蓝色手工属性最多7条,属性攻占了4条,剩下的还要带外攻,命中,会心,力量,体力,身法,选择了4修就必须舍弃其他属性,也就是说,其他方面的属性有所舍弃了,或者体力,或者身法,或者外攻命中会心,总的来说为了投机的4修不是很划算的;另外一方面,大部分副本玩家及几乎所有峨嵋少林等都选择的是武魂打4抗,加上身上的杂抗一起全抗都能到100以上,这样可以抗完所有没忽略的属性了。
  
  当然有人设想砸4种属性忽略了,这个我不讨论了真的不现实,丐帮忽略石头最多只能打2种这个没有质疑的,其他的无非是武魂上打冰玄减抗,可是还要毒击、火击、毒减抗、火减抗还有减毒抗下限啊,为了几百点杂属性上个6级、7级的破,真的不划算(真心话,要是真的在意这几百点伤害,好好用弄武魂这笔钱当点修炼的经费,把外攻点上去都比那个值)。
  
  至于3修,好处就不多说了,附体3属性1精准(或疾闪)1沸血,武魂3击3破1下限,饰品舍弃一个属性可以另外加外攻命中会心体力,如果火毒双修的话,饰品可以再多一个身法属性,这样在各方面都能照顾到,并且多修本身的原则就是不影响主属性的发挥为基础的,如果运气好3属性都忽略完,那么打起来就更轻松了。忘记是哪个前辈说过的了,丐帮可以多修,但是最多选择3修,精辟!
  













  关于这个游戏的心法和修炼的问题

  
  现在出了修炼真的让很多人伤不起,有些“走火入魔”的玩家为了修炼天天啃4倍买功力丹“急功近利”,直白白地被游戏绑住了(这种游戏观很不值得赞同,但是这是一种大众现象,放眼望去,现在打架帮基本都是这么做,没有人逼他们,他们也愿意这么做,为了经验优势)。
  
  很多丐帮玩家因为修炼没别人有优势就会抱怨自己门派怎么差这么差。说到底没有烂门派,只有懒玩家,勤快点刷经验,修炼心法跟的上,玩起来都不赖的。但是在另外一个层次上来讲,修炼在种种上也拉近了高等级石头和低等级石头之间的差距!修炼和心法不仅仅影响在强控上面,还影响着一个号的各个属性上面!修炼对人物的影响很全,从力量到会心防御13种属性都有。
  
  对于一个号来说,点满修炼带来的属性加成是非常可观的数据,网上出过很多满级心法满级修炼的号,举个例子,满体力加点的号也就是说潜能点没加一点力量也有390点力量和7.7千的外攻,这样的加成不是仅仅大神才能拥有,一般的平民玩家也可以弄到,只要点满力量修炼,另外心法的最低等级保证基本可以做到对应属性有如此巨大的加成(不想让别人找茬,很多朋友发给我的高心法满修炼的属性图验证了我之前对修炼加成的推断,从一班消费水品上来说修炼的属性加成比一般的石头加的属性还多,不注重修炼带来的后果可想而知)。(修炼表上的关键句:修炼的实际加成还受最低心法等级和人物等级影响)
 







  关于丐帮的一些技能问题

  
  随风之前是玩逍遥的,在2年前看到某个帖子描述丐帮技能的时候发现丐帮这个门派确实设计的很好,任何一个技能在特定的情况下都能发挥出它的作用,所以创个丐帮小号断断续续看了很长时间的技能。随风是在一年多以前城隍庙和燕子坞合区之后才真正开始练自己的丐帮号的,没怎么好好玩过,另外对丐帮最直观的感觉就是,攻击太差!
  
  选取几个印象比较深的技能说说吧:丐帮的平推:命中目标增加一点连击点,3点合一个连击段,有连击段才能释放70秒的千里横行(范围自身周围8米作用15个目标,可以说大半个视野范围都可以扫到,天龙第一范围群技能,说第二谁敢说第一)和无CD的飞龙在天(5米范围,附加1000左右伤害,伤害不多,但是攻击范围不错),控鹤式是攻击状态,对平推再一次加强,平推暴击有50%概率直接增加2个连击段,也就是说对于一个高会心丐帮,平推优势真的很明显。另外完整的平推是连续4个动作4次攻击,如果动作未完成对方离开了攻击范围,那还是能打到对方的,还有一点玩近战的都知道,由于游戏本身是有延迟的,所以近战的2米有效范围在实际操作的时候其实不止2米了,而是5米范围内都可以打到,随风尝试过最远5米范围的时候使用飞龙在天之后还是可以继续平推。天下无狗:范围5米,10个目标,固定值伤害,是目标僵硬(减速50%),持续15秒,僵硬状态免疫减速(很多人说狗头和神器的减速会顶掉无狗的僵硬减速实属谣言,有视频认证)。
  
  很多人误以为天下无狗是必中的,经过随风多次认证,此技能并非必中,和平推命中概率一样,只是命中目标后必有僵硬状态而已,和溪山行旅放大概率建立在平推概率还要有次概率有不一样的地方。履霜冰之(状态类,下一次攻击的效果加倍,只受心法技能影响,武魂暗器及第八本心法伤害类技能不受影响):棒打狗头和横扫乾坤都不受这个技能状态的影响,作为群伤害的运用里,面对15个怪以上,配合千里横行无疑问,在10个以内目标的时候,冰至的配合增加4万的外攻好还是增加4000左右的直接伤害(对于打怪的伤害是2万,5倍的关系)好呢?
  
  笔者在这里卖个关子,你要是觉得多出4万的外攻能多打出2万的伤害吗?还有如果是在群战里面,全民高外防时代呢?神龙摆尾和沛然有雨:在高等级心法才能体出这2个技能的价值,神龙摆尾解除定神和昏睡,可以解揽雀尾、冰凝霜华、地狱火、金刚伏魔圈和慈航普渡,而沛然有雨可以解溪山行旅、昭君出塞、指点江山(指点0秒CD技能优势,另一方面指点江山是无伤害类技能,丐帮在这里解除了指点虽然感觉没什么用,不过让对方多指点一下也不错的减少伤害方式,要是对方没注意已经解除了指点江山,多少对对方攻击上有所限制吧,至于实战的运用另当别论,只是提醒下,这个可以解!),顺便把门派药也加在这里吧,丐帮可以做抗散功抗麻痹和抗灼烧的药,抗灼烧平心而论,就是增加了隐身的概率,也是不小的优势,看大神如何挖掘其用处!远程技能:有4个,cd一个是10秒的内劲,2个是60秒的暗器和武魂伤害,一个是300秒的暗器控制,因为是远程所以可在实战中能发挥的作用相当大,配合加速可以打出追及中的高频率伤害!
  









  丐帮技能同别的门派分析简单分析:

  
  丐帮可以说没什么比较特长的优势,血量一般,闪避较高,技能华丽而且废技能较少,同其他门派相比,必中技能实用性更强;同一般远攻门派,丐帮的外攻近战而言不管是攻击还是有效范围都占了弱势,但是不能说没有优势,虽是近战,也有大部分远攻没有的加速技能(有些远攻在受到近战连控的时候往往通过不断走动的方式减少对方的攻击频率,加速运用的好配合减速技能,可以打出高频率的伤害来,何况我们的技能攻击范围不单单是2米,很多都是5米,8米,15米),同样面对都是近战的时候,攻击范围也是个优势,还有机动性,加上中毒状态的防隐身,丐帮技能的合理运用,怎么样都能打出特色的。
  
  当然要说一下一个门派,在丐帮面前感觉现在有点失去平衡的一个门派,就是慕容,慕容很多方面具有天龙所有门派都不能比拟的优势:8米凌神,30秒CD加速,控制全是15米范围,技能多为必中,伤害高(内功、单属性,同等装备情况下对丐帮是压制性的),群技能多,还有群定身,群麻痹的持续半控制类,防御状态彼行我释反弹控制必中,攻击状态更无语的是,现在的外攻门派基本内防不是很多,基本就1到2万(防具不注重内防的话更低),心剑交融状态下减少1000左右的内外防,要是配合102神器减去2400内防,那慕容真的可以在伤害和机动性上面远压制其他门派了,当然要是用心去找这个门派其他方面可能还可以找出这个门派的其他不足地方。整体上慕容是不错的门派,估计是照顾新门派,不过就目前而言是很多其他门派无法比拟的优势。
  





  关于丐帮102神器的详细介绍

  
  帖子上曾经看到过不少关于丐帮神器选择方面的问题进行探讨,选择什么样的神器基本都有不一样的道理。感觉吧,适合丐帮用的102神器,不管刀斧类还是枪棒类,无非就是区分为吸血、虚弱、破绽、减速4类。其实感觉十大门派的96神器已经很不错了,丐帮的96神器能加攻击能减防御,还带一个附加直接伤害,可以说适合打怪,自身回怒也快的,pk也不错,就是不减速和吸血了吧(天山的环减会防自身又增加会心,暴击无上限的神器,不知为何大家都换102减速。还有天龙的只减内防,按照门派特色感觉不符常理表示无语中)。
  
  吸血神器:吸血的效果可以当作是附加一个直接伤害250点,附加的伤害、吸为自身的血量都受溪山行旅和指点的放大影响(峨嵋的昭君状态下吸血是否放大不清楚),吸血神器的主要特点是增大了平推的攻击频率,使得回怒速度大大增强,同时吸血神器也是刷经验的首选神器;
  
  虚弱神器:很好理解,减少对方内外攻击2400点,减少了不少的攻击,给内功门派和天龙都减少了不少攻击,丐帮作为一个消耗型门派,减少对方攻击在一定方面也就是变相增加了自身的血量,但是感觉要是选择虚弱神器的话,武魂第一个技能是否要用增加内外防才能完全把丐帮的消耗战更能发挥到极致呢?
  
  破绽神器:也好说,丐帮本身攻击就低,要是通过神器破绽状态增加自身攻击,也是不错的选择,只不过当下这个内外防不平衡的游戏,一个外攻门派选择破绽神器来提高外功攻击的伤害,说实话把,破绽神器打怪还可以,要是pk,当真伤不起(感觉增加的伤害对比吸血神器的附加伤害可能还要少一点);
  
  减速神器:应该是目前丐帮最多选择的神器了,很多帖子说过当下丐帮拥有众多技能附加减速的情况下,选择减速神器是一件多此一举的事,但是有一点当真要说一下,要说狗头的10秒减速在有没有进阶狗头时间都是不变的,但是如果抗了狗头,那么技能减速时间就会相应的减少,按进阶修炼的压制,可能连减速时间都可能免疫(之前出过这个视频,相信很多人都看到了),也就是说减速神器在相应情况下还是有它发挥的作用的。
  
  总结一下4种神器吧:虚弱神器属于单纯的防御型神器,降低目标内外功,适合任意石头等级的丐帮玩家使用;破绽神器属于单纯的攻击型神器,只降低目标防御,对双方攻击无任何改变,由于体力石头是外防的,所以低等级石头里可以选择此神器,石头等级越高此神器发挥作用越小;吸血神器和减速神器可以说是攻防兼备的神器吧,为什么这么说呢,吸血神器的效果可以分为2个,一个是附加一个直接伤害,伤害值固定,平推一定概率产生,并且这个附加的直接伤害转化为自身血量(有些人会咬文嚼字说这个“概率”是什么概念,这个理解因人而异,反正这个事件发生的概率是0到1之间不包括2头),也就是说吸血神器技能给对方造成额外的伤害,也能给自己增加血值;减速神器就是给对方一个不良效果,如果对方在逃脱状态,给他个减速可以将追及时间降低,如果想逃脱对方,给他一个减速可以让他无法追上你。
  
  因此我把减速神器和吸血神器都视为攻防兼备的神器了,2种攻防兼备的神器也有区别,吸血神器的攻防兼备直观感觉不是很明显,但是减速神器的攻防兼备就很简单理解了。另外说一下,减速神器减速时间15秒,虚弱和破绽神器效果时间为30秒,吸血神器出吸血效果之后会给自身一个3秒的吸血buff,随风仔细观察发现buff消失之前还是能继续吸血的,也就是吸血无cd,而且吸血的概率比网上别人说的概率要高很多(运气好每次平推都吸血),只不过吸的血量不是很多,只有250还是固定值伤害(自身增加250,对方减少250,不过在双方pk的时候的实际相差值就是是500一次,感觉吧,在宝石等级不是很高的号里面选择吸血神器的效果是相当的有性价比的,几十秒的平推里出几次就有好几千血的“差距”了),石头等级越高,选择吸血神器越不划算!但是减速神器就不一样了,相对来说在任何一个石头等级里,神器的减速都能发挥出其稳定的作用,石头等级越高,一次减速增加攻击次数相差的血量提升到几万乃至十几万!但是丐帮技能里的减速本来就有,也就是说,减速神器在当下天龙3时代的真正实战效果,实有很大“争议”!(很多面对敌对修炼压制的号选择抗狗头的时候,免疫了狗头的减速之后,丐帮在技能衔接的时候,减速神器可以说在这里发挥出了他的作用,也就相当于天龙2时代丐帮普遍选择减速神器也是这个原因,没有持续的减速技能的时候,选择减速神器来弥补
  
  。天龙一直在改版,今天的丐帮和以前的相差太大了,同样的减速神器的作用也今非昔比了)
 

















  关于命闪会心都是所谓“虚的”问题

  
  前段时间随风挑了个素材出了个3级命中对抗6级闪避,6级命中对抗3级闪避的视频。无需纠结视频结果如何,只想就此讨论下,这个游戏影响命中和会心的所有因素总结一下:
  
  (1)命中的来源是一个号的原始身法和命中属性(受人物门派和等级影响),手工的身法和命中属性(受星数和手工是否带有命中身法来影响),宝石选择的命中和身法(受宝石等级和身法宝石个数影响),身法雕纹的选择个数(同宝石),身法加点数量以及修炼加的额外身法点数和命中点数(受玩号的人加点习惯和人懒不懒影响),称号有加全属性或者身法的(刷星的那个称号),宝宝出战状态超级瞬影,超级精准,如影随形,天龙的以逸待劳(百步穿杨是个bug,不能用概率算),武魂第二个技能增加自身命中或降低目标命中,蓝色以上真元集齐后的隐藏属性,第一本心法等级(这个容易忽视,太祖长拳秘籍里有说明,心法可提升丐帮弟子的命中率,这个我看了下,十大门派第一本心法都可以提升命中率,当然丐帮的影响大一点,因为如影随形,你们懂的)。
  
  (2)闪避同命中的差不多,石头上差在闪避石头等级和个数,修炼额外加的身法点数和闪避点数,宝宝的超级瞬影,附体宝宝的超级疾闪,武魂第二个技能增加自身闪避和降低目标闪避,真元隐藏属性,技能上是粘衣十八跌,龙战于野,受第二本心法的影响,心法影响同样比其他门派的要高一点(粘衣十八跌)。
  
  (3)会心就是身法点数,还有会心石头的选择及个数,装备是否带会心和装备星数影响,逍遥的云体风身群体加的会心状态。影响会心概率的心法是第7本心法的等级,打狗棒法等级越高,暴击概率也越高。会心比较简单,会心越多,暴击“概率”也越大(都说天龙的概率伤不起,有时候我们只取它理论概率的期望值来算成伤害的,有时候基础伤害高了,用期望值算出来的伤害加成也很高的,比如10下平推暴击3下是相当于你的攻击期望值每次攻击增加了30%的伤害)。
  
  另外,游戏的石头设置方面有优势,没有加会心防御的石头,只有手工会加会心防御而已。总结上面的我想大家都可以很清楚了,其实我不是想讨论天龙什么概率的问题,没有深刻的去理解这个游戏,一味的去说游戏怎么坑人了,又有什么用呢?对于打造一个号来说,本来就是在概率上建立起来的不是吗,何况命中“虚”其实也不虚,影响因素有那么多,光石头等级的因素占的比重已经很小了,现在的人该清醒的认识到这点了,打造一个能跨石头打架的高命中的号,高闪避的号和高暴击的号都不是难事,前提是你对这个游戏到底了解多少?
  
  那么就此质疑下为何现在天龙的闪避和会心攻击如此虚?都说现在的闪避虚,在下有自己自己观察了区里大部分全4以上号的石头打法、装备选择发现命中和闪避的石头打法基本不平衡,闪避一般最多就打6颗,有些号就干脆不打换内防,而命中石头基本都打了,选择打的石头个数基本是6颗以上甚至选择部分手工打双排命中;手工方面,很多号选择的手工都是不加闪避的,6个防具如果都不加闪避,这样就比都加了闪避的号少1千以上的闪避(一般的手工加的闪避挺多的,不加内外防的手工和有内外防的手工之间价格差距很大,但是有没有闪避的手工价格差距就不是很大了,看手工价格差距就知道当下大众对闪避的看好程度本身就低,那么本身不重视闪避,还指望自己低闪避发挥出什么效果呢);武魂第二个技能很多人喜欢洗出精准之魂,发烧友洗出来了还把它升级到6级增加2000多命中,而这个技能很少会选择洗出自身增加闪避,其实别小看增加的这几百闪避,6个3级闪避石头和6个4级闪避石头之间相差的总闪避量也就几百啊!
  
  再一个是心法问题,第一本心法点起来比较轻松,一般人选择这本书高于自身等级5级,加闪避率的是第二本心法(而丐帮的满怒技能也会增加闪避,一般的副本丐帮玩家这本心法相信也很低,点起来要的经验和钱也多),比第一本心法需要的经验和金币都是3倍多,同体力加点和身法加点修炼之间的差距一样,一般人这本心法都不怎么点的,除非要升级了才想起去点的,也就是点心法优先上的问题。还有就是附体技能的选择上本精准和疾闪的,双修单修的好说,3修以上的,只选超级精准一般都不选超级疾闪的。总的来说,现在的人对命中和闪避的侧重不一,大部分人对闪避都不重视,还好意思谈什么闪避有多虚?这年头的大神敢上双闪避的估计没有了(其实霸刀是3孔时代单排闪避而已,还仅仅是单排),不知道是听别人的好还是相信这个游戏设定的好?
  
  从霸刀时代到现在,天龙的身法对应属性效果基本没有改变过,改变的其实是大家打石头的方式,石头的打法开始重视起命中,还有对闪避的漠视。同样的,现在大多数人都全打命中,上会心石头没多少个,所以大部分人说会心是虚的了.(说会心是“虚”的人,你是真的觉得会心是“虚”的,还是你感觉自己很心“虚”?)
  

















  关于网上丐帮越级挑战的个人见解

  
  目前网上越级杀人最火的视频挺进115级以上的深爱你莫失,细心的玩家肯定会去关注他的装备,确实不是很好,本着多修的基础上去选择了的饰品都不带命中和身法,也就是说,如果没有比一般的号更高级的雕纹和高修炼的支撑下,很难想象他能够录出这么多越级对抗的视频。
  
  装备评价:
  
  手工一般,一大半不加身法,饰品选择多修但都不加命中,3件装备不加体,石头全4带5,其中5级石头首选属性攻击,石头打法是选择打满属性石头的前提下命中最大化的石头搭配方式(看前面小节里的命中来源细节,能对抗全6的大号,需要的命中来源真的要全方位照顾到),雕纹基本6级。血量在面对全5全6面前真心太少了,不过在有宝宝和卡场景的巧妙运用,我想血量的多少已经不再重要了。
  
  修炼心法评价:
  
  修炼不低(相对来说),修炼加的属性也很给力,基本可以弥补装备和石头上的不足,而且加成的数据完全可以弥补和敌对很多高宝石低修炼的号之间的差距,很多视频看出满级溪山行旅的放大也能解了,心法已经有110了(目前天外世族盟优先接收高级号也是这个原因的)。
  
  对其敌对评价:
  
  攻击嘛,5级6级属性属性伤害都差不多嘛,血量这么多就是难以合理运用宝宝了,石头打法方面和随风上面所讨论的命中闪避石头打法基本差不多都是石头照顾命中不照顾闪避,也就是基本保证了双方命中和闪避是在可互相对抗的范围内,可怜了这些大号花了这么多钱打的命中和闪避,真“虚”啊!
  
  随风作为一个普通的丐帮玩家,看到同门为丐帮扬眉吐气很是欣赏,也对他操作很向往,但是自己的号是在和平帮,没什么强大的敌对,石头的打法没必要打那么多命中,所以我选择了打会心,我相信高会心有一个稳定的暴击概率,虽说会心比命中更是虚的,我个人坚信如果命中高到一定程度不会再提高命中率了,反而需要提高暴击概率的方式来提高伤害来的划算!
  
  另外补充一点,什么是极限号。举个例子吧,极限全4就是石头全是4级的,雕纹选择全部6级,之所以是极限全4,是因为在保证石头的情况下,发挥自身所有能增加属性或者血量的方式都发掘出来,并且单位成本已达到极限且不能超过5级石头的单位成本(5级体力137点成本需要,需要11000元宝左右,而6级属性雕纹140点体需要的包括打上装备上去的花费也和这个元宝数量差不多,所以选择方面一开始的时候可以随意了,如果想把石头拆下来再上上去,石头的成本相对来说就高了,雕纹就不同金蚕丝不需要手续费,所以相对2者来说单位成本还是弄雕纹划算,另外身法雕纹的优势也是其他雕纹无可比拟的)。
  
  老话,玩这个游戏极限不得,因为到处都是坑!
  
  老规矩,附上随风本人11月5号的裸状态属性图,还是那个3级闪避的丐帮,和上次发的属性的时候多了一件不加体的装备(为了弄内防,没办法),身法快点满了,所以命中也稍微上来了,但是不太懂为何只是龙纹血上限提升到5级只是多升级了几级,怎么血量就多了了有2万,防具真元还没开,估计开了对自己的号也是个惊喜,加上真元隐藏属性,我现在越来越坚信自己的路是正确的了。自称会心流丐帮,不过是考虑到属性平衡方面,就现在很多人对身法上的误区大胆走出来的路线,要说是会心流还真的不敢当,毕竟是平民玩家,4体5雕纹靠着自己的直觉走的,会心达到这个数据就已经心满意足了,毕竟不能和大神比(有些全7峨嵋大神不打会心石头都是这个数据,RMB玩家横行的时代真心伤不起)。
  
  我曾设想过自己的号要是吧体力修炼点满来,那增加的血量,我估计全4雕5的身法丐帮血量上30万不成问题,而对我来说只是时间的而已(上线就是挂机钓鱼,修炼慢慢点,功力丹让他们慢慢啃吧,反正修炼都会满,不在乎时间长短)。























    零零散散写了很久,目前就整理了这些。玩了1年的丐帮了,靠着这身低级石头总结出这些我已经很满足了。笑看那些不停充钱上石头的,钱是他们投的多,但是我玩得比他们开心!

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