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属性成长及伤害计算公式大全

时间:2010-01-06 18:07 作者:じ☆ve尐龍 ★★★★ 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
为了有一个更好的阅读页面,请把本贴展开读就不会很乱了。东西写得很多,没耐心飘过。以下公式均为从天龙八部服务端解译出来的,不是你用的客户端,有些对方可能已经有改动了,毕竟我手里的版本是老版的,不过一个一旦定了,以后就是改。也只是微微改动。在计算的时候一定要把系数除100具体的数值表
为了有一个更好的阅读页面,请把本贴展开读 就不会很乱了。东西写得很多,没耐心飘过。
以下公式均为从天龙八部服务端解译出来的,不是你用的客户端,有些对方可能已经有改动了,毕竟我手里的版本是老版的,
不过一个一旦定了,以后就是改。也只是微微改动。
 
在计算的时候一定要把系数除100 具体的数值表在我的另外一篇帖子里有
关于各项属性值计算公式如下:
攻击计算公式:

门派力量影响系数*力量点数+等级对力量成长系数*等级+初始物理攻击+心法影响值=外功攻击
门派灵力影响系数*灵力点数+等级对灵力成长系数*等级+初始魔法攻击+心法影响值=内功攻击

 
防御计算公式:

体力门派影响系数*体力点数+等级对体力成长系数*等级+初始物理防御+心法影响值=外功防御
定力门派影响系数*定力点数+等级对定力成长系数*等级+初始魔法防御+心法影响值=内功防御

血量计算公式:
门派体力影响系数*体力点数+等级对体力影响系数*等级+初始生命+心法影响值=血

气量计算公式:
门派定力影响系数*定力点数+等级对定力影响系数*等级+初始魔法+心法影响值=气
 
身法计算公式:
身法对命中影响系数*身法点数+等级对命中影响系数*等级+初始命中+心法影响值=命中
身法对闪避影响系数*身法点数+等级对闪避影响系数*等级+初始闪避+心法影响值=闪避


身法对会心攻击影响系数*身法点数+等级对会心攻击影响系数*等级+初始会心攻击+心法影响值=会心攻击
身法对会心防御影响系数*身法点数+等级对会心防御影响系数*等级+初始会心防御+心法影响值=会心防御

以上公式可以到现在肯定没什么改动。
 
躲闪约为命中的1/3,初始值不同。会心攻击和会心防御,大约相等,初始值相同。躲闪与命中、会心攻
击与会心防御,同为身法来控制。命中定了,闪避也就定了。会心攻击定了,会心防御也同样定了。
注意:
      1.各个门派各项影响系数不一样。具体系数表请参考我的另外一篇帖子《关于门派特色论
      2.关于心法影响值,对于每个门派,每个心法等级阶段所增加的值都是不同的,这个我没去研究,

但是有一点,心法影响值是比较小的。举例80心法的天山,外攻击只会增加大约1800多点,外防御会增加
400多点……
      3.这里的计算是针对5大基本属性(力量、灵力、体力、定力、身法)计算得来的,不包括装备增

加的和宝石增加的,你在计算时,只要把装备,宝石上的数值相应的加到里面即可。

 
关于伤害计算公式如下:这个有好多前辈都总结过了,我就不多说了。
九大门派分单属性,双属性和四属性门派。 
 
补充下 下面公式我在服务端尚未找到,只是前人总结的比较准确,所以就发了
单属性门派主属性加成为2,其它三种都是1
双属性门派主属性加成为1.8,其它两种都是1
天龙派四种属性加成均为1.5。

现在是1点属性防御抵消1%的属性攻击。以前是1点属性防御抵消0.5%的属性攻击
内功15点=对人1点伤害=对怪5点伤害
外功20点=对人1点伤害=对怪5点伤害

内防50点=抵消1点内功伤害=15点内功
外防50点=抵消1点外功伤害=20点外功 

 自:Club.ChinaRen.com
 
以下是最具争议的地方
命中和闪避的关系:
你的命中率=你的命中/(你的命中+对方闪避)   这个关系让我有点纳闷
所以你的命中永远不可能为0%,也永远不可能为100%
你的闪避率=1-对方命中率   这个不用多说。
会心攻击和会心防御的关系:暂缺
你的会心攻击%/(100-会心防御)  这个是以前的。因为当你会防御超过100时,这个公式就不成立了
会心攻击即双倍攻击,它是概率攻击。
个人观点:会心攻击与会心防御属概率攻击。属于防御值 物免率,它一般换算方法有2种,下面有介绍.当会心防御高于100时几乎不再会暴击,大家看图便知会心防御值物免率应该属于第一种,这种曲线会一 直向接近100%靠近,但永远不会有交点,也就是说你会心防御再高也不可能100%不被只有10会心的人暴击
.
下面介绍2种防御值物免率换算方法:
即①防御值物免率换算方法1:
       防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)
【天龙会防御属于这种】
防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御
值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本

模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同
的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩
家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟, (1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能[=25%,而25%~100%
的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而
伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。
 
 
 
 
 自:Club.ChinaRen.com
  ②防御值物免率换算方法2:
      防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100

这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相
比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。
 
以上有部分资料是从网上找来的,本人也只是处于对游戏的好奇琢磨了一点,有写的不好的地方请大鸟指
出更正,本人琢磨了一下午时间写出来的,如转载,请注明出处,谢谢!
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