引子
网络游戏发展之原动力——文化传承!
文化是一个民族发展的原动力。网络游戏作为新兴的文化产业,其形式是网络科技,其内涵依然是文化。故而其发展的原动力必然是文化传承。任何一款网游,如对文化传承的好,则将得到发展、成为经典,反之则必然会遭到摒弃。武侠题材的网络游戏也必然要遵循这一原则。回首历史,十余年前的单机版游戏《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》之所以成为经典,直至今日仍被人们津津乐道,其根本就是他们传承了中华武术文明的侠义精髓,惩恶扬善、除暴安良,圆了我们玩家的英雄梦、大侠梦。
何为武侠?愚以为包括三个境界:1、武者——孔武有力;2、义者——忠肝义胆(包括愚忠愚义);3、侠者——侠之大者,惩恶扬善、除暴安良。武侠题材网游中这三类人均应有之,然终极目标应为侠之大者!
天龙八部做为一款武侠题材网游,客观的讲其设计较为全面。生活乐趣、练级乐趣、装备乐趣、宠物乐趣……可谓面面俱到,满足了玩家众多的需求。然而,最为重要的PK乐趣似乎值得我们商榷。PK是武侠的表现形式,然其意义何在?我们为何而战?这正是武侠题材网游是否与传统侠义精髓一脉相承,是否能得到发展、成为经典的关键所在!
现象
天龙八部PK之怪现状!
1、恃强凌弱
凭借自己等级高、心法高、装备优良对处于绝对劣势的对手三番五次、五次三番的进行戕害。变态者!
2、仗势欺人
凭借其所在帮会实力强大,在帮内搬弄是非,纠集不明就里的帮内成员对某人进行追杀,或对刷怪练级者进行野蛮清剿。小人也!
3、寻衅滋事
不论青红皂白,见人就宣,每天下线前必要到各练级地点捣乱一番。穷极无聊之人!
4、污言秽语
被虐之人为发泄胸中怨恨,便恶语相加,万般诅咒;而虐人者亦会“妙笔生花”还以颜色。于是乎,弄得游戏中污言秽语不堪入耳,沆文瀣字不忍目睹。
此类现象举不胜举,各区服均有之,且日益成风。难道这就是PK的乐趣?这就是习武之人的追求?这就是我们几千年积淀下来的武侠文化?
如若金庸老先生他日心血来潮到此一游,必将不胜哀哉!老泪纵横!
根源
难道真的是我天龙之中无一人胸怀侠义,勇于路见不平?非也!侠之大者比比皆是,他们不畏牺牲、舍身取义、杀身成仁!然而,他们却无法接受现有PK系统对他们见义勇为的惩罚。因为他们需要主动宣战,而战死后却要接受掉经验、掉装备物品的凄惨现实。这就好比见义勇为者面对社会谴责时的无奈与凄凉……行凶者往往是打有准备之仗,他们多数不带经验,即使遭到抗杀也无经验损失,况且他们是全组6人宣战一人,被杀几率极低。而谁若敢出手相帮被欺者,哪怕是峨眉加以疗伤,这帮恶人必要群起而攻之。
建议
主题词:侠肝义胆 侠骨柔情 侠之大者
调整现有PK系统,营造良性PK环境,满足玩家娱乐武侠网游的最高追求——实现自我价值(成为侠之大者),做好武侠文化的传承!
1、师徒关系者之一如被宣战,另一关系方同时处于被宣战状态,可以正当防卫;师徒恩情,岂能袖手旁观?
2、夫妻关系者之一如被宣战,配偶关系方同时处于被宣战状态,可以正当防卫;夫妻恩爱,焉可坐视不理?
3、结拜关系者之一如被宣战,其他关系方同时处于被宣战状态,可以正当防卫;手足之谊,安能独善其身?
那位看官说了,这样一来,恶人们岂不都结拜了?我们还是打不过呀!似乎不甚**也!此建议理由有三,其一,愚忠愚义结拜古已有之理应存在,有四大恶人为例;其二,侠之大者遇见恶人也并非肆意杀之,上策乃为劝其弃恶从善,有令狐冲田伯光为例;其三,此建议乃为屏蔽恶意PK,并非要区分人物的善恶,所谓正亦有邪、邪亦有正。
4、劫商者,被劫帮会所有成员人人得而诛之,属正当防卫;
5、宣战低于自身等级10级以上者,人人得而诛之,属正当防卫;
结语
武侠文化的传承,侠义精髓的体现是时下所有武侠题材网游发展的瓶颈,天龙八部作为以经典武侠名著为蓝本的网游巨作,理应遵循侠义精髓,打造健康文明游戏环境。以上拙见实为天龙八部能成为武侠网游经典之思考,在此抛砖引玉,望天龙策划团队及列为坛友看官不吝斧正。